Les livres-jeux ne peuvent pas reprendre tout à fait les mêmes systèmes que les JDR, puisque les possibilités d'action du joueur y sont nécessairement limitées à ce que l'auteur a prévu.
En ce qui concerne la question de l'usage des dés lors des combats, il me semble que les LDVH de l'époque classique offrent une idée assez extensive de ce qu'il est possible de faire... et plus encore de ce qu'il vaudrait mieux ne pas faire.
Dans la catégorie "Mauvaise idée", je rangerais entre autres les séries suivantes :
- Destin
La série comporte un certain nombre de combats, mais se joue entièrement sans dés. En pratique, lorsqu'il y a un affrontement, le LDVH nous indique simplement combien de points de vie celui-ci nous fait perdre. Si cela ne nous tue pas, on a gagné le combat. Si notre héros possède des compétences de combat (Combat à mains nues, Escrime ou Tir), cela réduira généralement le nombre de PV qu'il perd. Exemple tiré du Pirate des sept mers : un combat où on perd 2 PV si on a l'Escrime ou le Tir (à condition d'avoir l'arme correspondante), 4 PV si on a le Combat à mains nues, et 8 PV sinon.
Le problème principal est que les combats sont censés être des scènes palpitantes et que ce système les réduit à essentiellement rien.
- Dragon d'Or
Le système a l'avantage d'être aussi simple que possible. On se contente de lancer deux dés de façon répétée jusqu'à ce que le héros ou son adversaire passe l'arme à gauche. Les conséquences des scores qu'on obtient avec les dés sont indiquées expressément pour chaque combat et varient selon la dangerosité (et parfois le nombre) des adversaires. Exemple tiré du Dieu perdu, lorsqu'on affronte un adversaire tenant une épée dans chaque main : sur un 2 ou 3, on est blessé par les deux lames et on perd 6 PV ; de 4 à 6, on perd 3 PV ; si on obtient 7 ou plus, l'adversaire perd 3 PV.
Le problème évident d'un système pareil, c'est qu'il réduit à zéro la contribution intelligente du joueur. Tout le temps que dure le combat, on ne peut rien faire d'autre que subir le hasard des jets de dés en lançant les dés à répétition sans décider de rien, ce qui est pour le moins frustrant.
- Défis Fantastiques
Je ne vais pas rappeler comment marche ce système, il est suffisamment connu. Il a le même défaut que celui des Dragons d'Or : il nous laisse complètement à la merci du hasard (l'usage de la Chance en combat est trop limité pour changer grand-chose). Et comme les blessures ne font presque toujours perdre que 2 points d'Endurance, le système a tendance à engendrer des combats péniblement longs et répétitifs.
- Loup*Ardent
Le système de combat de la série Loup*Ardent est un énorme foutage de gueule de la part de Brennan. Le personnage et ses adversaires possèdent tous huit caractéristiques différentes sans compter les points de vie. Au début d'un affrontement, il faut lancer deux dés et ajouter nos scores de Rapidité, de Courage et de Chance, puis faire de même pour l'adversaire et comparer les deux résultats, le tout rien que pour déterminer qui a le droit de porter le premier coup. Ensuite, pour réussir une attaque, il faut lancer deux dés et obtenir au moins un 7, mais ce chiffre-seuil est diminué de X (où X est notre Habileté divisée par 10 et arrondie à l'entier inférieur) et encore de 1 si notre Chance est égale ou supérieure à 72. Le même mécanisme s'applique à tous nos adversaires et c'est vous qui devrez faire les calculs à chaque fois parce que Brennan n'avait pas envie de se fatiguer. Pour déterminer les dommages infligés, on soustrait le chiffre-seuil du nombre amené par les dés, on multiplie la différence par 10, on ajoute Y (où Y est notre Force divisée par 8 et arrondie à l'entier inférieur), on ajoute le bonus apporté par notre arme et on soustrait l'éventuelle valeur de protection de l'adversaire. Il y a aussi une règle de fatigue qui s'applique à la fois à notre héros et à ses adversaires : tous les Z tours (où Z est le score d'Endurance divisé par 10 et arrondi à l'entier le plus proche), ils ont besoin de faire une pause de deux tours pour reprendre leur souffle.
Alors oui, cette monstruosité relève plus de la parodie que du système sérieux, mais tout ça illustre bien l'ennui qu'inspirent les systèmes de combat compliqués dans les LDVH.
En ce qui concerne la question de l'usage des dés lors des combats, il me semble que les LDVH de l'époque classique offrent une idée assez extensive de ce qu'il est possible de faire... et plus encore de ce qu'il vaudrait mieux ne pas faire.
Dans la catégorie "Mauvaise idée", je rangerais entre autres les séries suivantes :
- Destin
La série comporte un certain nombre de combats, mais se joue entièrement sans dés. En pratique, lorsqu'il y a un affrontement, le LDVH nous indique simplement combien de points de vie celui-ci nous fait perdre. Si cela ne nous tue pas, on a gagné le combat. Si notre héros possède des compétences de combat (Combat à mains nues, Escrime ou Tir), cela réduira généralement le nombre de PV qu'il perd. Exemple tiré du Pirate des sept mers : un combat où on perd 2 PV si on a l'Escrime ou le Tir (à condition d'avoir l'arme correspondante), 4 PV si on a le Combat à mains nues, et 8 PV sinon.
Le problème principal est que les combats sont censés être des scènes palpitantes et que ce système les réduit à essentiellement rien.
- Dragon d'Or
Le système a l'avantage d'être aussi simple que possible. On se contente de lancer deux dés de façon répétée jusqu'à ce que le héros ou son adversaire passe l'arme à gauche. Les conséquences des scores qu'on obtient avec les dés sont indiquées expressément pour chaque combat et varient selon la dangerosité (et parfois le nombre) des adversaires. Exemple tiré du Dieu perdu, lorsqu'on affronte un adversaire tenant une épée dans chaque main : sur un 2 ou 3, on est blessé par les deux lames et on perd 6 PV ; de 4 à 6, on perd 3 PV ; si on obtient 7 ou plus, l'adversaire perd 3 PV.
Le problème évident d'un système pareil, c'est qu'il réduit à zéro la contribution intelligente du joueur. Tout le temps que dure le combat, on ne peut rien faire d'autre que subir le hasard des jets de dés en lançant les dés à répétition sans décider de rien, ce qui est pour le moins frustrant.
- Défis Fantastiques
Je ne vais pas rappeler comment marche ce système, il est suffisamment connu. Il a le même défaut que celui des Dragons d'Or : il nous laisse complètement à la merci du hasard (l'usage de la Chance en combat est trop limité pour changer grand-chose). Et comme les blessures ne font presque toujours perdre que 2 points d'Endurance, le système a tendance à engendrer des combats péniblement longs et répétitifs.
- Loup*Ardent
Le système de combat de la série Loup*Ardent est un énorme foutage de gueule de la part de Brennan. Le personnage et ses adversaires possèdent tous huit caractéristiques différentes sans compter les points de vie. Au début d'un affrontement, il faut lancer deux dés et ajouter nos scores de Rapidité, de Courage et de Chance, puis faire de même pour l'adversaire et comparer les deux résultats, le tout rien que pour déterminer qui a le droit de porter le premier coup. Ensuite, pour réussir une attaque, il faut lancer deux dés et obtenir au moins un 7, mais ce chiffre-seuil est diminué de X (où X est notre Habileté divisée par 10 et arrondie à l'entier inférieur) et encore de 1 si notre Chance est égale ou supérieure à 72. Le même mécanisme s'applique à tous nos adversaires et c'est vous qui devrez faire les calculs à chaque fois parce que Brennan n'avait pas envie de se fatiguer. Pour déterminer les dommages infligés, on soustrait le chiffre-seuil du nombre amené par les dés, on multiplie la différence par 10, on ajoute Y (où Y est notre Force divisée par 8 et arrondie à l'entier inférieur), on ajoute le bonus apporté par notre arme et on soustrait l'éventuelle valeur de protection de l'adversaire. Il y a aussi une règle de fatigue qui s'applique à la fois à notre héros et à ses adversaires : tous les Z tours (où Z est le score d'Endurance divisé par 10 et arrondi à l'entier le plus proche), ils ont besoin de faire une pause de deux tours pour reprendre leur souffle.
Alors oui, cette monstruosité relève plus de la parodie que du système sérieux, mais tout ça illustre bien l'ennui qu'inspirent les systèmes de combat compliqués dans les LDVH.
