17/12/2025, 17:00
(Modification du message : 17/12/2025, 17:04 par Voyageur Solitaire.)
Je suis à 100% pour les objets gratuits, les choix ou itinéraires sans conséquences.
Dans mes AVH, on peut trouver et garder des objets qui ne servent à rien, faire des rencontres qui, même si elles s'étalent sur quelques paragraphes, n'apporteront rien par la suite, faire des choix qui n'auront aucune incidence sur la suite de l'aventure ou sa conclusion.
C'est pour moi une question de réalisme : non, chaque objet n'est pas là pour être bénéfique ou négatif, chaque personnage rencontré n'est pas là pour nous donner un indice quelconque, chaque pièce que l'on fouille n'est pas là pour nous apporter un trésor ou un monstre. Sinon, c'est la même chose que la phrase du genre : "Vous passez devant un rocher et voyez le chiffre 11 peint sur la pierre. Notez bien cet indice avant de poursuivre", en plus déguisé on va dire. Si on arpente les rues animées d'une grande ville, il est ridicule et invraisemblable de faire croire que chaque personne croisée ou abordée parmi la foule nous sera automatiquement utile.
Et deuxièmement, c'est aussi le moyen de développer l'univers, l'ambiance, un lieu, un compagnon de route. Egalement de faire une pause après un passage de forte intensité. Même dans une aventure épique, il n'y a pas un danger à chaque mètre, il y a des moments où il ne se passe rien. Après, ça dépend du lieu et du scénario, je suis d'accord.
Donc oui, je suis pour les choix sans conséquences, les objets inutiles, les décisions gratuites, les passages "pause" qui viennent aérer l'aventure, renforcer l'immersion.
Après, faut pas en abuser non plus...
Dans mes AVH, on peut trouver et garder des objets qui ne servent à rien, faire des rencontres qui, même si elles s'étalent sur quelques paragraphes, n'apporteront rien par la suite, faire des choix qui n'auront aucune incidence sur la suite de l'aventure ou sa conclusion.
C'est pour moi une question de réalisme : non, chaque objet n'est pas là pour être bénéfique ou négatif, chaque personnage rencontré n'est pas là pour nous donner un indice quelconque, chaque pièce que l'on fouille n'est pas là pour nous apporter un trésor ou un monstre. Sinon, c'est la même chose que la phrase du genre : "Vous passez devant un rocher et voyez le chiffre 11 peint sur la pierre. Notez bien cet indice avant de poursuivre", en plus déguisé on va dire. Si on arpente les rues animées d'une grande ville, il est ridicule et invraisemblable de faire croire que chaque personne croisée ou abordée parmi la foule nous sera automatiquement utile.
Et deuxièmement, c'est aussi le moyen de développer l'univers, l'ambiance, un lieu, un compagnon de route. Egalement de faire une pause après un passage de forte intensité. Même dans une aventure épique, il n'y a pas un danger à chaque mètre, il y a des moments où il ne se passe rien. Après, ça dépend du lieu et du scénario, je suis d'accord.
Donc oui, je suis pour les choix sans conséquences, les objets inutiles, les décisions gratuites, les passages "pause" qui viennent aérer l'aventure, renforcer l'immersion.
Après, faut pas en abuser non plus...
Anywhere out of the world

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