17/01/2025, 16:32
Bon, à présent, si on me demande un exemple d'AVH (ou d'aventure) "sympathique", je n'hésiterai pas une seconde, je choisirai Aventures à Roudmeule. Ce mot n'est absolument pas péjoratif, même s'il exprime évidemment des réserves que je vais essayer d'expliquer ici.
Tout d'abord, bravo pour le travail fourni !
L'ensemble est cohérent, le village et ses commerçants, les méchants gobelins qui menacent la paix de la région, la petite énigme avec les disparitions, la forêt et ses dangers, les gardes... on prend vraiment plaisir à explorer les possibilités, à papillonner de quête en quête, à avancer tranquillement dans l'histoire principale. Quelque chose de presque "bucolique" se dégage de tout cela. Le moment mignon avec la jolie apothicaire et les dialogues avec la plupart des PNJ illustrent bien à mes yeux le côté fraîchement naïf de l'ensemble : les gens sont gentils, se livrent volontiers, tout est à sa place et se déroule comme dans un rêve. L'écriture est au diapason : simple et directe, avec un petit humour qui fait sourire.
Les méchants sont assez bien réussis (le combat contre les gobelins, le mage et sa vermine, etc.), mais restent un peu dans le même classicisme serein.
Les illustrations, comme le reste, montre l'effort pour présenter un ensemble cohérent et agréable. Elles sont jolies mais manquent de personnalité.
Franchement, j'ai eu l'impression de jouer un scénario d'initiation à un jeu de rôle familial (c'est d'ailleurs un peu ce qui est annoncé ^^). Les règles sont élaborées mais pas vraiment compliquées (du moins les épreuves et les compétences qui jouent bien leur rôle, même si je n'ai pas cherché à voir si elles pouvaient toutes êtres utiles), on progresse tout le temps (expérience happy hour, or à gogo), l'ambiance n'est vraiment pas traumatisante. Sympathique.
Du côté des bémols, hé bien, c'est précisément l'autre face de ce côté frais, tranquille, léger.
Je n'ai pas ressenti de tension (à part un peu avec les gobelins), aucune urgence (on se promène en sifflotant, je me suis littéralement imaginé faire ça ^^). J'ai joué l'aventure en plusieurs sessions, sans mourir (parce que j'ai tourné un peu en rond suite à une étourderie ^^... et parce que je gagne tous les combats ^^). A chaque fois, j'ai repris avec plaisir mais j'ai également arrêté sans regret, signe que je n'étais pas vraiment passionné par l'histoire ou par l'enchaînement des événements (seuls le combat contre les gobelins et la quête finale m'ont un peu accroché). Je suppose que c'est dû au système extrêmement ouvert où on peut revenir indéfiniment sur ses pas. Ce mécanisme a tendance à me sortir de l'immersion et nuit forcément à l'intensité dramatique. J'ai ressenti un peu le même détachement que dans la disparition (même si ici on a vraiment quelque chose de beaucoup plus élaboré et riche ludiquement).
Ah, et une question (ça m'a perturbé au début) : quel rapport avec Naheulbeuk ??? Ce n'est pas du tout la même ambiance ni le même délire (ou alors je confonds avec autre chose).
Avant de conclure, je voudrais quand même signaler quelques détails qui m'ont plu et qui montrent la qualité du résultat :
- le passage du pont est bien trouvé, à la fois simple et ingénieux (quoique pas forcément très bien expliqué, ce qui n'est pas un obstacle ici),
- le système des numéros m'a paru bien pensé : les numéros directs (les moins importants, souvent), ceux auxquels il faut ajouter au numéro en cours (anti-triche), et ceux pour lesquels il faut faire la somme des valeurs des lettres (anti-tricheurs paresseux). J'ai d'ailleurs mis du temps à trouver la carte du 227, ayant oublié de noter le numéro 9 au début ^^, ce qui m'a par ricochet permis d'explorer à fond avant de finir l'aventure,
- les épreuves sont souvent logiques, et on peut anticiper les compétences mises en œuvre.
Aventures à Roudmeule est une aventure soignée, agréable et réussie, qui fait passer un bon moment mais qui ne me marquera pas en raison du manque de tension et du peu d'originalité.
Malgré un système bien huilé et un univers cohérent, les petits défauts (écriture naïve, personnages "bavards", sensation de "début de campagne") et surtout le classicisme extrême rendent cette AVH quelque peu étique par rapport aux inévitables mastodontes de ce Yaz.
Tout d'abord, bravo pour le travail fourni !
L'ensemble est cohérent, le village et ses commerçants, les méchants gobelins qui menacent la paix de la région, la petite énigme avec les disparitions, la forêt et ses dangers, les gardes... on prend vraiment plaisir à explorer les possibilités, à papillonner de quête en quête, à avancer tranquillement dans l'histoire principale. Quelque chose de presque "bucolique" se dégage de tout cela. Le moment mignon avec la jolie apothicaire et les dialogues avec la plupart des PNJ illustrent bien à mes yeux le côté fraîchement naïf de l'ensemble : les gens sont gentils, se livrent volontiers, tout est à sa place et se déroule comme dans un rêve. L'écriture est au diapason : simple et directe, avec un petit humour qui fait sourire.
Les méchants sont assez bien réussis (le combat contre les gobelins, le mage et sa vermine, etc.), mais restent un peu dans le même classicisme serein.
Les illustrations, comme le reste, montre l'effort pour présenter un ensemble cohérent et agréable. Elles sont jolies mais manquent de personnalité.
Franchement, j'ai eu l'impression de jouer un scénario d'initiation à un jeu de rôle familial (c'est d'ailleurs un peu ce qui est annoncé ^^). Les règles sont élaborées mais pas vraiment compliquées (du moins les épreuves et les compétences qui jouent bien leur rôle, même si je n'ai pas cherché à voir si elles pouvaient toutes êtres utiles), on progresse tout le temps (expérience happy hour, or à gogo), l'ambiance n'est vraiment pas traumatisante. Sympathique.
Du côté des bémols, hé bien, c'est précisément l'autre face de ce côté frais, tranquille, léger.
Je n'ai pas ressenti de tension (à part un peu avec les gobelins), aucune urgence (on se promène en sifflotant, je me suis littéralement imaginé faire ça ^^). J'ai joué l'aventure en plusieurs sessions, sans mourir (parce que j'ai tourné un peu en rond suite à une étourderie ^^... et parce que je gagne tous les combats ^^). A chaque fois, j'ai repris avec plaisir mais j'ai également arrêté sans regret, signe que je n'étais pas vraiment passionné par l'histoire ou par l'enchaînement des événements (seuls le combat contre les gobelins et la quête finale m'ont un peu accroché). Je suppose que c'est dû au système extrêmement ouvert où on peut revenir indéfiniment sur ses pas. Ce mécanisme a tendance à me sortir de l'immersion et nuit forcément à l'intensité dramatique. J'ai ressenti un peu le même détachement que dans la disparition (même si ici on a vraiment quelque chose de beaucoup plus élaboré et riche ludiquement).
Ah, et une question (ça m'a perturbé au début) : quel rapport avec Naheulbeuk ??? Ce n'est pas du tout la même ambiance ni le même délire (ou alors je confonds avec autre chose).
Avant de conclure, je voudrais quand même signaler quelques détails qui m'ont plu et qui montrent la qualité du résultat :
- le passage du pont est bien trouvé, à la fois simple et ingénieux (quoique pas forcément très bien expliqué, ce qui n'est pas un obstacle ici),
- le système des numéros m'a paru bien pensé : les numéros directs (les moins importants, souvent), ceux auxquels il faut ajouter au numéro en cours (anti-triche), et ceux pour lesquels il faut faire la somme des valeurs des lettres (anti-tricheurs paresseux). J'ai d'ailleurs mis du temps à trouver la carte du 227, ayant oublié de noter le numéro 9 au début ^^, ce qui m'a par ricochet permis d'explorer à fond avant de finir l'aventure,
- les épreuves sont souvent logiques, et on peut anticiper les compétences mises en œuvre.
Aventures à Roudmeule est une aventure soignée, agréable et réussie, qui fait passer un bon moment mais qui ne me marquera pas en raison du manque de tension et du peu d'originalité.
Malgré un système bien huilé et un univers cohérent, les petits défauts (écriture naïve, personnages "bavards", sensation de "début de campagne") et surtout le classicisme extrême rendent cette AVH quelque peu étique par rapport aux inévitables mastodontes de ce Yaz.