Nouveau message de Dave Morris concernant la manière de démarrer la série - différente entre le 5e tome et les autres, et de se laisser guider ou non dans la découverte des quêtes à accomplir. Et où l'on découvre l'équation suivante: 4 Sorcellerie! + 6 Voie du Tigre + 4 Loup Solitaire* = 5 Forge Divine
*Oui, 4 et pas 5
Attention, quelques petits spoilers. Si vous voulez ne vraiment rien dévoiler ne lisez pas ce qui est sous spoiler. Et désolé pour les approximations de traduction, vu la longueur je suis allé directement dans Google Transate et n'ai pas retouché la proposition de traduction.
Comme dans de nombreuses séries de livres-jeux en monde ouvert, vous pouvez commencer vos aventures dans n'importe lequel des livres de Vulcanverse. Dans chaque cas, vous jouez pendant votre enfance, vos choix au cours de ces premières années de flashback façonnant le type de personnage que vous allez incarner au début : vos compétences, votre divinité, votre équipement de départ, etc. C'est un peu plus engageant que de simplement lancer un tas de dés.
Dans les quatre premiers livres, quel que soit votre choix, ces événements de l'enfance sont plus ou moins les mêmes. Dans Workshop of the Gods, cependant, c'est un peu différent. Vous ne commencez pas dans une zone rurale ; vous avez grandi dans la plus grande ville du Vulcanverse et votre famille et votre maison là-bas vous offrent une base vers laquelle vous pouvez retourner.
Vos choix de jeunesse dans la ville sont différents des quatre autres livres. Après avoir défini vos capacités initiales, vous avez ensuite la possibilité d'acquérir des personnages mentors. Tout d'abord, lorsque vous regardez vos oncles jouer à un jeu de société, vous remarquez une étrange pièce de monnaie antique
Dans les deux cas, vous avez la possibilité d'ignorer le signal, évitant ainsi ces mentors. Le concepteur de jeu Ernest W Adams a souligné que lorsqu'une inscription intéressante est présentée dans un jeu, par exemple, il n'y a aucun intérêt à donner au joueur le choix de « regarder l'inscription » ou de « ne pas regarder ». C'est un non-choix, car pourquoi le joueur ne regarderait-il pas à moins qu'il n'y ait un autre coût à le faire ? (Par exemple, à moins qu'il ne soit poursuivi et que s'arrêter pour étudier une inscription le mette en danger.)
Mais je laisse toujours aux joueurs le choix de ne pas faire appel à des mentors pour deux raisons. D'abord parce que vos décisions à ce stade du livre ne déterminent pas seulement vos statistiques de départ ; elles façonnent également la façon dont vous considérez votre personnage. Prenez-vous soin de votre jeune frère avec amour, par sens du devoir, ou le laissez-vous se débrouiller seul ? Faire ce choix déterminera le personnage que vous incarnez, non seulement en termes de jeu, mais aussi selon votre propre conception. Ignorer les signaux de vos oncles et tantes nous indique le type de personne autonome que vous pourriez être.
De plus, tous les joueurs ne voudront pas de mentorat. Vous pouvez vous aventurer dans les autres régions du Vulcanverse et simplement découvrir des quêtes au hasard. C'est très bien si vous avez le temps d'explorer et que vous n'avez pas besoin d'aide. D'autres apprécieront qu'on vous donne des indices - et si c'est le cas, vous pouvez en obtenir d'autres, bien que de manière moins structurée,
Lorsque vous êtes en déplacement, vous pouvez trouver des compagnons qui voyageront avec vous. Ils vous donneront parfois des conseils, mais généralement seulement après que vous vous soyez déjà lancé dans une quête. Ils n'ont pas tendance à vous pousser vers un objectif particulier. Si vous aimez fixer vos propres objectifs, oubliez les mentors, mais cela vaut toujours la peine de vous trouver un compagnon. Vous en trouverez quelques-uns assez facilement
Les mentors diffèrent des compagnons car ils ne vous accompagnent pas. Ils examineront ce que vous avez accompli jusqu'à présent, vous suggéreront la prochaine étape d'une quête et vous donneront quelques indices sur la manière de la mener à bien, puis, avec une tape dans le dos ou un coup de pied aux fesses, ils vous enverront essayer. Vous pouvez retourner en ville et les chercher si vous rencontrez des difficultés. L'avantage de procéder de cette façon est que vous obtenez des quêtes découpées en morceaux facilement réalisables, ce que beaucoup de joueurs préfèrent faire jusqu'à ce qu'ils soient fatigués. Le mentor vous informe lorsque vous avez atteint une pause dans un épisode qui vous convient.
Ainsi, que vous soyez un autodidacte ou que vous aimiez suivre les conseils d'un ami, dans tous les cas, vous devriez trouver ce que vous cherchez dans le cinquième tome de Vulcanverse : L'atelier des dieux. Pourtant, les livres de la série Vulcanverse ne sont pas autonomes ; ils constituent une vaste saga connectée.
Pour vous donner une idée de l'ampleur et de la portée de cette saga, pensez à la série Sorcery! de Steve Jackson. Cela représente quatre gros livres-jeux pour commencer. Ajoutez maintenant les six livres originaux de la série Way of the Tiger. Ajoutez ensuite les quatre premiers livres de Joe Dever, Lone Wolf. Au total, ce lot est aussi long que la série Vulcanverse. Vulcan City est un bon endroit pour commencer, mais vous devrez bientôt vous aventurer dans les autres royaumes, alors commencez par quelques livres et gardez à l'esprit que vous aurez besoin des cinq pour terminer l'aventure complète.
*Oui, 4 et pas 5
Attention, quelques petits spoilers. Si vous voulez ne vraiment rien dévoiler ne lisez pas ce qui est sous spoiler. Et désolé pour les approximations de traduction, vu la longueur je suis allé directement dans Google Transate et n'ai pas retouché la proposition de traduction.
Comme dans de nombreuses séries de livres-jeux en monde ouvert, vous pouvez commencer vos aventures dans n'importe lequel des livres de Vulcanverse. Dans chaque cas, vous jouez pendant votre enfance, vos choix au cours de ces premières années de flashback façonnant le type de personnage que vous allez incarner au début : vos compétences, votre divinité, votre équipement de départ, etc. C'est un peu plus engageant que de simplement lancer un tas de dés.
Dans les quatre premiers livres, quel que soit votre choix, ces événements de l'enfance sont plus ou moins les mêmes. Dans Workshop of the Gods, cependant, c'est un peu différent. Vous ne commencez pas dans une zone rurale ; vous avez grandi dans la plus grande ville du Vulcanverse et votre famille et votre maison là-bas vous offrent une base vers laquelle vous pouvez retourner.
Vos choix de jeunesse dans la ville sont différents des quatre autres livres. Après avoir défini vos capacités initiales, vous avez ensuite la possibilité d'acquérir des personnages mentors. Tout d'abord, lorsque vous regardez vos oncles jouer à un jeu de société, vous remarquez une étrange pièce de monnaie antique
Dans les deux cas, vous avez la possibilité d'ignorer le signal, évitant ainsi ces mentors. Le concepteur de jeu Ernest W Adams a souligné que lorsqu'une inscription intéressante est présentée dans un jeu, par exemple, il n'y a aucun intérêt à donner au joueur le choix de « regarder l'inscription » ou de « ne pas regarder ». C'est un non-choix, car pourquoi le joueur ne regarderait-il pas à moins qu'il n'y ait un autre coût à le faire ? (Par exemple, à moins qu'il ne soit poursuivi et que s'arrêter pour étudier une inscription le mette en danger.)
Mais je laisse toujours aux joueurs le choix de ne pas faire appel à des mentors pour deux raisons. D'abord parce que vos décisions à ce stade du livre ne déterminent pas seulement vos statistiques de départ ; elles façonnent également la façon dont vous considérez votre personnage. Prenez-vous soin de votre jeune frère avec amour, par sens du devoir, ou le laissez-vous se débrouiller seul ? Faire ce choix déterminera le personnage que vous incarnez, non seulement en termes de jeu, mais aussi selon votre propre conception. Ignorer les signaux de vos oncles et tantes nous indique le type de personne autonome que vous pourriez être.
De plus, tous les joueurs ne voudront pas de mentorat. Vous pouvez vous aventurer dans les autres régions du Vulcanverse et simplement découvrir des quêtes au hasard. C'est très bien si vous avez le temps d'explorer et que vous n'avez pas besoin d'aide. D'autres apprécieront qu'on vous donne des indices - et si c'est le cas, vous pouvez en obtenir d'autres, bien que de manière moins structurée,
Lorsque vous êtes en déplacement, vous pouvez trouver des compagnons qui voyageront avec vous. Ils vous donneront parfois des conseils, mais généralement seulement après que vous vous soyez déjà lancé dans une quête. Ils n'ont pas tendance à vous pousser vers un objectif particulier. Si vous aimez fixer vos propres objectifs, oubliez les mentors, mais cela vaut toujours la peine de vous trouver un compagnon. Vous en trouverez quelques-uns assez facilement
Les mentors diffèrent des compagnons car ils ne vous accompagnent pas. Ils examineront ce que vous avez accompli jusqu'à présent, vous suggéreront la prochaine étape d'une quête et vous donneront quelques indices sur la manière de la mener à bien, puis, avec une tape dans le dos ou un coup de pied aux fesses, ils vous enverront essayer. Vous pouvez retourner en ville et les chercher si vous rencontrez des difficultés. L'avantage de procéder de cette façon est que vous obtenez des quêtes découpées en morceaux facilement réalisables, ce que beaucoup de joueurs préfèrent faire jusqu'à ce qu'ils soient fatigués. Le mentor vous informe lorsque vous avez atteint une pause dans un épisode qui vous convient.
Ainsi, que vous soyez un autodidacte ou que vous aimiez suivre les conseils d'un ami, dans tous les cas, vous devriez trouver ce que vous cherchez dans le cinquième tome de Vulcanverse : L'atelier des dieux. Pourtant, les livres de la série Vulcanverse ne sont pas autonomes ; ils constituent une vaste saga connectée.
Pour vous donner une idée de l'ampleur et de la portée de cette saga, pensez à la série Sorcery! de Steve Jackson. Cela représente quatre gros livres-jeux pour commencer. Ajoutez maintenant les six livres originaux de la série Way of the Tiger. Ajoutez ensuite les quatre premiers livres de Joe Dever, Lone Wolf. Au total, ce lot est aussi long que la série Vulcanverse. Vulcan City est un bon endroit pour commencer, mais vous devrez bientôt vous aventurer dans les autres royaumes, alors commencez par quelques livres et gardez à l'esprit que vous aurez besoin des cinq pour terminer l'aventure complète.