29/08/2024, 10:08
J'aime bien le système que tu proposes. J'avais joué un peu à Deus Ex, mais cela remonte à trop loin pour que je m'en souvienne.
Je rejoins Outremer pour ses questions, je me suis posé les mêmes. Je pense que ce sont des erreurs d'exemple et que les règles sont justes.
J'ai une autre question en revanche : qu'est-ce que la Concentration dans ton système ?
C'est mentionné en exemple mais pas dans les règles.
Je présuppose qu'il s'agit d'une ressource que le joueur peut utiliser pour activer les effet des nœuds une fois piratés.
Je pense que c'est en effet un peu trop complexe pour un mini-jeu, mais juste sur un point précis : les effets des nœuds justement.
Le fait que chaque nœud ait des effets différents selon qu'on l'ait piraté furtivement ou non, que l'on soit dissimulé ou non, c'est assez lourd.
En plus, les effets en eux-mêmes proposent des choix ou rajoutent des règles (sur la dépense de la concentration par exemple).
Je comprends ce que tu veux faire avec ça, et c'est vrai que cela rajoute de la profondeur au jeu, mais au détriment de la compréhension à mon avis.
Comment comptes-tu présenter ces moments de piratage dans l'aventure ? Tu parles de graphe à un moment.
Tu fait également référence à une Table Matricielle pour les effets des nœuds, ce serait la liste de tous les effets des différents nœuds de l'aventure ?
Pour ma part j'opterais pour une présentation sous forme de petit schéma qui contiendrait à lui seul toutes les informations nécessaires.
Je mettrais un seul effet simple par nœud, appliqué une fois, immédiatement après piratage de celui-ci. L'effet pouvant positif ou négatif.
Et pour la Concentration, ce pourrait être une ressource que tu peux dépenser lors d'un lancer de dés raté, pour ajouter des points au résultat.
J'ai repris ton exemple pour en faire un schéma dans cette idée de modification :
J'espère que j'ai bien compris ton exemple, c'est comme cela que je l'ai visualisé.
Pour chaque nœud on a les valeurs de Vigilance et Menace. J'ai remplacé tous les effets que tu proposais par des Gains plus simples.
On commence au nœud 1. Si on réussi on gagne 1 point de Concentration et on passe au 2, si on échoue on augmente la Suspicion de 2 et on peut recommencer.
Le numéro 2 nous donne un peu de crédits en le piratant, le numéro 3 augmente la Suspicion de 1 même si on réussit à le pirater (effet négatif).
Puis on a le choix entre aller directement au nœud critique pour terminer le piratage ou être gourmand et tenter d'abord le numéro 4 pour gagner plein de pépettes.
Je rejoins Outremer pour ses questions, je me suis posé les mêmes. Je pense que ce sont des erreurs d'exemple et que les règles sont justes.
J'ai une autre question en revanche : qu'est-ce que la Concentration dans ton système ?
C'est mentionné en exemple mais pas dans les règles.
Je présuppose qu'il s'agit d'une ressource que le joueur peut utiliser pour activer les effet des nœuds une fois piratés.
Je pense que c'est en effet un peu trop complexe pour un mini-jeu, mais juste sur un point précis : les effets des nœuds justement.
Le fait que chaque nœud ait des effets différents selon qu'on l'ait piraté furtivement ou non, que l'on soit dissimulé ou non, c'est assez lourd.
En plus, les effets en eux-mêmes proposent des choix ou rajoutent des règles (sur la dépense de la concentration par exemple).
Je comprends ce que tu veux faire avec ça, et c'est vrai que cela rajoute de la profondeur au jeu, mais au détriment de la compréhension à mon avis.
Comment comptes-tu présenter ces moments de piratage dans l'aventure ? Tu parles de graphe à un moment.
Tu fait également référence à une Table Matricielle pour les effets des nœuds, ce serait la liste de tous les effets des différents nœuds de l'aventure ?
Pour ma part j'opterais pour une présentation sous forme de petit schéma qui contiendrait à lui seul toutes les informations nécessaires.
Je mettrais un seul effet simple par nœud, appliqué une fois, immédiatement après piratage de celui-ci. L'effet pouvant positif ou négatif.
Et pour la Concentration, ce pourrait être une ressource que tu peux dépenser lors d'un lancer de dés raté, pour ajouter des points au résultat.
J'ai repris ton exemple pour en faire un schéma dans cette idée de modification :
J'espère que j'ai bien compris ton exemple, c'est comme cela que je l'ai visualisé.
Pour chaque nœud on a les valeurs de Vigilance et Menace. J'ai remplacé tous les effets que tu proposais par des Gains plus simples.
On commence au nœud 1. Si on réussi on gagne 1 point de Concentration et on passe au 2, si on échoue on augmente la Suspicion de 2 et on peut recommencer.
Le numéro 2 nous donne un peu de crédits en le piratant, le numéro 3 augmente la Suspicion de 1 même si on réussit à le pirater (effet négatif).
Puis on a le choix entre aller directement au nœud critique pour terminer le piratage ou être gourmand et tenter d'abord le numéro 4 pour gagner plein de pépettes.