Système trop complexe
#1
Hello,

Je souhaite avoir votre avis concernant l'un des systèmes que je souhaite intégrer. Il s'agit d'un "mini-jeu" très inspiré du système de piratage de Deus Ex : Human Revolution (et son petit frère, Mankind Divided, le mini-jeu étant identique). Le but étant de pouvoir personnaliser son personnage plutôt bourrin / plutôt hacker / un mix des deux.

Grosso modo, chaque système à pirater est une section de nœuds ; au piratage de chaque nœud, si l'on échoue, on risque de déclencher une alerte. Si le système en alerte, il se met à nous pourchasser pour nous éjecter (comme dans DX:HR) on a encore la possibilité d'essayer de pirater, mais on n'a plus trop le temps de se balader dans la maille de réseau pour pirater les autres nœuds (lesquels peuvent contenir des avantages, comme tout simplement des crédits, de l'argent quoi !).

Pour l'instant voici ce que donne les règles (je n'ai pas fini de rédiger l'exemple ; d'ailleurs, je me demande si je vais mettre un exemple).
1/ Est-ce que la règle est lisible ou pas ?
1b/ Est-ce qu'il faut certainement un graphe ou un visuel ?
2/ Est-ce que le mini-jeu vous semble complexe ou pas ? Est-ce qu'il mérite d'exister (sachant qu'il y aura donc tout type de récompense/désavantage qui peuvent tourner autour : des implants qui facilitent le piratage, l'achat de logiciels qui permettent de faciliter le piratage, etc.)
(c'est au féminin car l'héros est une héroïne)


Citation :En tant que runner, vous avez la capacité de vous introduire dans un réseau, domestique ou sur le cyberespace. Lorsque vous piratez, vous accéderez à une séquence de piratage. Pour ce faire, rendez-vous dans la Section des Programmes.

Un programme contient les caractéristiques suivantes :

- Suspicion : ce score indique si le Programme a conscience de votre intrusion. Il commence généralement à 0. Si vous ne capturez pas un nœud furtivement, le score de Suspicion augmente. S’il atteint le score d’Alerte, vous êtes détectée et le système commence à vous pourchasser, pour vous déconnecter.
- Alerte : ce score indique à quel moment vous êtes détectée.
- Interception : lorsque vous êtes détectée, ce score indique à quelle vitesse le système tente de vous rattraper et de vous éjecter du Programme.

Chaque Nœud du programme contient ces caractéristiques :

- Vigilance : il s’agit d’un score à atteindre lorsque vous tentez de capturer ce nœud furtivement.
- Menace : il s’agit de la vitesse à laquelle la Suspicion augmente si vous capturez le nœud de manière non furtive.

Un Programme est composé de plusieurs nœuds, chacun étant plus ou moins difficile à pirater. Votre but est d’atteindre le Nœud critique et de le pirater. Chaque nœud peut également déployer des effets divers et variés. Certains effets se déclenchent seulement si vous êtes Dissimulé ou Pourchassé, si vous avez réussi à pirater le nœud ou pas, etc.

Si vous n’arrivez à pirater discrètement, le Programme peut s’éveiller et tenter de vous pourchasser. Vous avez toutefois encore une chance d’atteindre le nœud critique.
Lorsque vous piratez à succès le nœud critique, que vous soyez Dissimulée ou Pourchassée, vous dominez le Programme et le piratage s’arrête instantanément.

Si vous êtes encore Dissimulé
1. Vous choisissez si vous voulez approcher un nœud ou vous déconnecter. En règle générale, vous déconnecter ne vous apportera pas de malus.
2. Si vous approchez un nœud, rendez-vous dans la Table Matricielle correspondant au Nœud pour savoir ce qu’elle contient, ainsi que son niveau de Menace et son niveau de Vigilance.
3. Effectuez un jet de Capture. Pour cela, lancez 2 dés et rajouter votre score de Capture.
4. S’il est supérieur ou égal supérieur à la Vigilance du nœud, vous l’avez capturé tout en restant Dissimulé. Revenez à l’étape 1.
4. Si le résultat de capture est inférieur à la Vigilance, vous l’avez capturé, mais le programme commence à suspecter votre présence. Le Total de Suspicion du Programme s’incrémente d’autant que le niveau de Menace du Nœud.
5. Si le Total de Menace est inférieur au Total d’Alerte du Programme, vous demeurez  Dissimulée. Vous pourrez repasser à l’étape 1.
6. Si le total de Menace est supérieur ou égal au Total d’Alerte, vous avez été détecté. Le programme commence alors à vous Pourchasser. Passez à l’étape 7.

Si vous êtes Pourchassée

Lorsque vous êtes Pourchassé, vous avez encore la possibilité de continuer le piratage pour atteindre le nœud critique.
7. Vous choisissez si vous voulez approcher un nœud ou vous déconnecter. En règle générale, vous déconnecter en étant Pourchassée vous apportera un malus minime.
8. Effectuez un jet de Capture. Pour cela, lancez 2 dés et rajoutez votre score de Capture.
9. S’il est supérieur ou égal à la Vigilance du nœud, alors vous l’avez capturé. S’il est inférieur, vous n’arrivez pas à le capturer. S’il s’agit du nœud critique, vous arrivez à dominer le Programme.
10. Diminuez le score d’Alerte de la valeur d’Interception. Si le score d’Alerte atteint 0 ou moins, vous êtes Éjectée du Programme. Sinon, reprenez le piratage à l’étape 7.

Exemple de piratage

Kat tente de pirater un Programme contenant 4 nœuds successifs, le dernier étant. Un cinquième nœud est rattaché à l’avant-dernier nœud.

Le Programme a les caractéristiques suivantes :

Alerte : 4 Suspicion : 0 Interception : 2

Kat dispose d’un bonus de capture de +1, ainsi qu’un implant qui augmente le niveau d’Alerte de +2. Elle est extrêmement confiante dans le piratage et s’y lance en sifflotant.

1/ Le piratage du premier nœud (Vigilance : 7, Menace 2) est une réussite : elle fait 7 à ses dés, +1 de bonus ce qui est une réussite. Le piratage est donc furtif : la Suspicion ne s’incrémente pas. Le nœud déploie ses effets :

Dissimulé, furtif : dépensez 1 Concentration ou augmentez la Suspicion de 1.
Dissimulé, non-furtif : [Ne se déclenche pas] la Vigilance des autres nœuds augmente de +1.

Kat n’a plus beaucoup de point de Concentration, et préfère les garder pour plus tard. Elle décide d’augmenter quand même la Suspicion de 1.

2/ Le piratage du deuxième nœud (Vigilance : 10, Menace 1) est une réussite : elle a fait 11 avec ses dés, +1 de bonus est une réussite. Le piratage est furtif. Le nœud déploie ses effets :

Dissimulé, furtif : lorsque vous devenez Pourchassée dans ce piratage, vous pouvez dépensez 1 point de Concentration et augmentez le taux d’Alerte de 2.
Dissimulé, non-furtif : [Ne se déclenche pas] perdez au choix 50 crédits ou 1 point de Concentration.

Kat prend note que, si elle devient Pourchassée, elle pourra gagner du répit en dépensant de la concentration.

3/ Le piratage du troisième nœud (Vigilance 6, Menace 3) est un échec : elle ne fait que 5 avec ses dés, et même avec le bonus elle n’atteint le score de Vigilance du nœud. La suspicion augmente du niveau de menace (3) et le Programme se met en Alerte !
Le nœud déploie également ses effets :

Furtif : [Kat s’en désintéresse, mais ces effets se seraient déployé si elle n’avait été si malchanceuse] Gagnez 50 crédits
Non-Furtif : [Là encore, le texte importe peu. Mais il aurait pu se déclarer si Kat avait dépensé 1 point de concentration au nœud précédent, car elle n’aurait eu que 3 de suspicion)
Pourchassée :
Il ne faut pas attendre d'être heureux pour sourire... il faut sourire pour être heureux.
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Messages dans ce sujet
Système trop complexe - par Glutinus - 21/08/2024, 14:52
RE: Système trop complexe - par grattepapier - 22/08/2024, 20:18
RE: Système trop complexe - par grattepapier - 28/08/2024, 08:36
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RE: Système trop complexe - par Outremer - 28/08/2024, 19:57
RE: Système trop complexe - par Jerry - 29/08/2024, 10:08



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