17/02/2024, 05:16
Il y a plusieurs façons de gérer le froid et de créer les règles idoines. Ma question reste toujours la même : que veux-tu raconter comme histoire ? Quelle expérience souhaites-tu faire vivre au lecteur-joueur ? Question subsidiaire : est-ce le seul aspect que tu souhaites gérer ainsi ou est-ce un paramètre parmi d'autres ?
Une façon d'aborder le problème serait déjà de connaître les conséquences du froid sur l'organisme. En fonction de cet aspect réel, tu pourras t'approprier le ou les paramètres qui correspondront le mieux à l'ambiance de l'aventure. Le must étant qu'elle aient un impact sur l'arborescence, voire la perception des choix.
Concernant la gestion desdits paramètres, le chiffrage reste la solution la plus simple : soit en seuil (test de comparaison avec ou sans intervention de hasard), soit en jauge. Le seuil nécessite un minimum de connaissance en statistique pour bien gérer la difficulté. Quant à la jauge, elle a le petit inconvénient de ne pas être très réaliste (la situation du personnage reste souvent la même que l'on soit au taquet ou à 1 points du zéro fatidique).
Une façon plus élégante est la gestion par niveau ( ex : indemne, fatigué, blessé, mourant), chacun pouvant être lui-même une jauge, mais surtout apportant des modifications des capacités du personnage, soit par des malus chiffré, soit par des redirections dans l'arborescences pour une gestion plus narrative.
C'est à toi de juger. Mets-toi aussi à la place du joueur pour voir si ça semble cohérent et intéressant.
Si le froid est ton seul paramètre ludique ou si tu veux lui donner une important plus grande, tu peux aller encore plus loin dans le détail et développer une expérience original.
Pour le froid, on a les engelures, les tremblements, la léthargie, l'hypothermie, qui peuvent être des états qui nuisent à l'action et pourraient intervenir dans une échelle de santé. Dans ce cas-là, si la santé atteint un niveau "coma" ou "mourant", c'est la fin en terme de système de jeu. On pourrait aussi inclure des aspects narratifs, comme les nécroses, un pied ou une main gelée, voire cassée suita à un choc. Dans ces cas-là, on a soit des modificateurs très fort qui vont tuer le personnage lors d'actions postérieurs, soit gérer le dégèle en texte si le personnage rencontre un village ou se mets au chaud (on peut soit le tuer d'une hémorragie, soit le faire amputer et finir sa vie comme ça dans un PFA où la mort n'est pas la seule conséquence - il pourrait même y trouver une meilleure vie que de se faire buter ultérieurement).
Le mieux est de te renseigner sur la réalité, puis de piocher des idées de développement pour une oeuvre qui aura son identité, plutôt qu'une enième AVH ou les PV sont remplacés par Résistance au Froid !
Dans le cas de la chaleur, boire sera effectivement un paramètre important, donc la déshydratation pourrait être un paramètre de modification de la santé. Tu peux aussi utiliser les conditions de température humide extrême où rester dehors trop longtemps pourrait tuer le personnage par hyperthermie (je suis sûr qu'il y a moyen de faire une AVH dans une ville en ruine et des occupants agressifs ou effrayer juste avec ce paramètre). On peut aussi rajouter des effets de lassitude, d'insolation, des coups de soleil important qui augmentent la déshydratation...
Le système de jeu est une surcouche ludique appliquée à une narration arborescence. Mieux tu concevras la synergie avec des outils adaptés à l'ambiance voulue, plus l'expérience sera satisfaisante. Crée un outil, puis demande-toi ce qu'il raconte et sa pertinence dans le déroulement de l'histoire et l'expérience qu'il transmettra au joueur (équilibre temps de lecture / temps de jeu ; interaction avec les éventuels autres éléments ludique). C'est la recette gagnante !
Quand un homme a faim, il vaut mieux lui apprendre à pêcher que lui donner du poisson...
Une façon d'aborder le problème serait déjà de connaître les conséquences du froid sur l'organisme. En fonction de cet aspect réel, tu pourras t'approprier le ou les paramètres qui correspondront le mieux à l'ambiance de l'aventure. Le must étant qu'elle aient un impact sur l'arborescence, voire la perception des choix.
Concernant la gestion desdits paramètres, le chiffrage reste la solution la plus simple : soit en seuil (test de comparaison avec ou sans intervention de hasard), soit en jauge. Le seuil nécessite un minimum de connaissance en statistique pour bien gérer la difficulté. Quant à la jauge, elle a le petit inconvénient de ne pas être très réaliste (la situation du personnage reste souvent la même que l'on soit au taquet ou à 1 points du zéro fatidique).
Une façon plus élégante est la gestion par niveau ( ex : indemne, fatigué, blessé, mourant), chacun pouvant être lui-même une jauge, mais surtout apportant des modifications des capacités du personnage, soit par des malus chiffré, soit par des redirections dans l'arborescences pour une gestion plus narrative.
C'est à toi de juger. Mets-toi aussi à la place du joueur pour voir si ça semble cohérent et intéressant.
Si le froid est ton seul paramètre ludique ou si tu veux lui donner une important plus grande, tu peux aller encore plus loin dans le détail et développer une expérience original.
Pour le froid, on a les engelures, les tremblements, la léthargie, l'hypothermie, qui peuvent être des états qui nuisent à l'action et pourraient intervenir dans une échelle de santé. Dans ce cas-là, si la santé atteint un niveau "coma" ou "mourant", c'est la fin en terme de système de jeu. On pourrait aussi inclure des aspects narratifs, comme les nécroses, un pied ou une main gelée, voire cassée suita à un choc. Dans ces cas-là, on a soit des modificateurs très fort qui vont tuer le personnage lors d'actions postérieurs, soit gérer le dégèle en texte si le personnage rencontre un village ou se mets au chaud (on peut soit le tuer d'une hémorragie, soit le faire amputer et finir sa vie comme ça dans un PFA où la mort n'est pas la seule conséquence - il pourrait même y trouver une meilleure vie que de se faire buter ultérieurement).
Le mieux est de te renseigner sur la réalité, puis de piocher des idées de développement pour une oeuvre qui aura son identité, plutôt qu'une enième AVH ou les PV sont remplacés par Résistance au Froid !
Dans le cas de la chaleur, boire sera effectivement un paramètre important, donc la déshydratation pourrait être un paramètre de modification de la santé. Tu peux aussi utiliser les conditions de température humide extrême où rester dehors trop longtemps pourrait tuer le personnage par hyperthermie (je suis sûr qu'il y a moyen de faire une AVH dans une ville en ruine et des occupants agressifs ou effrayer juste avec ce paramètre). On peut aussi rajouter des effets de lassitude, d'insolation, des coups de soleil important qui augmentent la déshydratation...
Le système de jeu est une surcouche ludique appliquée à une narration arborescence. Mieux tu concevras la synergie avec des outils adaptés à l'ambiance voulue, plus l'expérience sera satisfaisante. Crée un outil, puis demande-toi ce qu'il raconte et sa pertinence dans le déroulement de l'histoire et l'expérience qu'il transmettra au joueur (équilibre temps de lecture / temps de jeu ; interaction avec les éventuels autres éléments ludique). C'est la recette gagnante !
Quand un homme a faim, il vaut mieux lui apprendre à pêcher que lui donner du poisson...
сыграем !