21/08/2023, 09:57
(20/08/2023, 15:48)Paragraphe 14 a écrit : (PS: histoire de m'encourager à reprendre l'écriture des règles, vous pouvez aussi me faire un retour sur les choses que vous aimez ^^ C'est bien de savoir quelles sont les mauvaises routes, mais je trouve que c'est aussi important de savoir sur quelle(s) voie(s) on peut persévérer). Quand Skarn dit "c'est une chataigne couvertes d'épines", il y a plus d'éléments sur les épines que sur la chataigne, donc moi j'aimerais un peu connaître vos retours sur la partie chataigne ;-)Comme l'a dit Skarn, avant t'entreprendre une réécriture des regles, la question fondamentale à se poser avant est "Qu'est-ce qu'elles racontent" ?
Pour la chataigne, je suis plutot...
Concernant l'aspect rédaction pure, il y a des choses qui m'interpellent... Quelques exemples à la volée :
Citation :Le système original Elem-avh utilise trois dés à six faces : 3D6 (parfois moins, parfois un peu plus). Il y aura deux sortes de lancers : les tests et les premiers jets.Le but de cette section est de demander au joueur de se préparer, donc la formulation exacte serait : Le système original Elem-avh utilise jusqu'à [MAX] dés à six faces.
Quand je vois les combinaisons utilisées, autant pair/impair (50/50), on voit bien la loterie pile ou face ; autant la distribution des dés ou les tests 3D6≤n, c'est, à mon avis, plus délicat. Tu sais estimer (ou mieux, connaître) le taux de réussite de tes tests ? Peux-tu me dire comment tu gères l'équilibrage de ces test avec/sans les bonus ? L'exemple suivant me pose un affreux doute en terme de mécanique. (mais comme j'ai pas lu p'tet j'me gourre mais je pose la question quand même pour attirer ton attention sur cet aspect)
Citation :Valeurs de départ recommandées : Foudre 15 / Métal 24 / Spectre 8Qu'on puisse avoir l'opportunité de faire un jet de 2D6≤15 ou bien 3D6≤15, moi ça me traumatise lol. On est d'accord que le premier jet (naturel sans malus/bonus) est inutile puisque 2D6 max à 12 (il faudrait au moins un malus de +4 sur le jet ou un test a 11 pour avoir 2,7% de chance de crit son double 1).
Avant d’entamer l’aventure, il est permis de diminuer l’une de ces valeurs de départ pour en augmenter une autre proportionnellement. Sachant que, Foudre doit toujours être diminuée ou augmentée de 3, Métal de 4 et Spectre de 1.
(...)
Certaines actions requerront un test de Foudre, de Spectre ou de Métal. Le cas échéant, vous devrez jeter trois ou deux dés à 6 faces (3D6 ou 2D6),
(...)
Par exemple : Vanagorn est défenestré ! Pour chuter sans mal, il doit réussir un test de Foudre (avec 3D6) contre un sa valeur actuelle de Foudre, qui est 15 : son jet de dés donne 6 6 4 un résultat de 16. La performance du héros est donc insuffisante, il se blessera sûrement en s’écrasant.
Quand à 3D6≤15, il nous affiche un fier 95% de réussite ; autant dire que pour qu'il se rate sur un 15, va falloir 3D6 et des gros chiffres (que des 5 et des 6 quoi XD) (La page qui va bien)
Mon autre souci est sémantique. Normalement, quand on fait un test de caractéristique, le jet doit être inférieur ou égale a la valeur de cette caractéristique. l'idée, c'est que tu as la compétence/connaissance liée à ce qu'on teste ; en gros, plus la valeur du test se rapproche de ta valeur, moins on estime la probabilité que tu possèdes la compétence/connaissance idoine. Au-dessus, c'est rare qu'on l'aie. Dans ce cas-là (et d'autant plus que les stats sont modifiables, à l'envi d'ailleurs ? Foudre 12 / Métal 17 / Spectre 11, je peux ? Foudre 21 / Métal 31 / Spectre 4, je peux ?), se référer à une valeur stricte (15 ici) me semble hors propos. Normalement, on devrait faire le jet contre notre Foudre (à toi de trouver la combo de dés pour avoir la proba la plus cohérente à ce moment-là).
Un jet contre une valeur fixe qqsoit les stats de départ, c'est un ND et il faut le dépasser grâce à notre valeur de carac + des bonus/malus + un jet de dés à composantes adaptées. Ton exemple, tel qu'il est écrit, mélange les deux et ne me semble vraiment pas évident à équilibrer (15 en face d'une foudre initiale de 12+/-3 avec 2/3D6, c'est folklo lol).
Citation :PTÉRULICULEIci aussi, connais-tu l'occurrence "d'au moins un 4 ou un 5 sur 1D6" ? Ce % de réussite te donnera dans ce cas-là, le nombre d'assauts moyens en sus que le joueur devra subir (en gros, si ça dépasse 50%, le combat sera 2 fois plus long, car pas de dégâts). Imagine avec des très gros dégâts, ça obligera le joueur à claquer Coup d’umbo h24 pour pas se faire défoncer (bon là, je spécule à fond, car je n'ai aucune idée des max de dégâts de tes pires monstres, ni ce que peut encaisser le héros, ni ses autres capacités). La question sous-jacente : as-tu pris ça en compte dans ton équilibrage ?
Sel 5 – Métal 8
Combat 5 – Noblesse 0
Serres : 3 (impair) – Bec : 2 (pair)
Parade volatile : 4 ou 5 / évite l'attaque
Citation :En outre, vous pouvez souffler 1 (et un seul) point de Spectre pour puiser 1D6 supplémentaire. Cela traduit une vigilance extrasensorielle.Ici, on est clairement dans un mécanisme bonus voire "point de destin". Dans ce genre de cas, j'ai plutôt tendance à minimiser la variance. C'est rarement d'une grande aide de griller un point pour un 1 quand on espère un 5 ou un 6 ; en clair, ce bonus est EV+ (valeur espérée) pour +3 pts avec 66.7% de réussite ; à partir de 4, c'est 50% (pile ou face) et 5-6, on oublie (aspect statistique). Pourquoine pas donner soit un pool de point fixe, soit utiliser un dé moins facétieux (1D3+/- n, pour minimiser la variance, par exemple). Ça, c'est le côté non frustrant, mais si tu préfères garder ton +1D6, c'est toi le boss (moi, je propose, c'est tout).
Citation :Les éléments qu’il maîtrise sont la Foudre et le Métal, mais il en existe d’autres : par exemple, le PTÉRULICULE (p. 17) base ses « Réflexes » sur le Sel et le TRICORNE D’ÎLEDAUVENT (§272) base sa « Vitalité » sur l’Argile. (...) En revanche, chaque élément permet des effets spectaculaires différents : ainsi, la Foudre accroît les réflexes subitement, tandis que le Sel améliore la respiration ; le Métal durcit la peau et l’Argile accélère la régénération.Ici, la présentation est maladroite. Pourquoi ne pas faire une section listant tous les éléments du jeu en amont ainsi que l'aptitude correspondante ? Comme ça, tu évites les digressions à rallonge à chaque fois qu'un nouvel élément apparaît dans tes règles. De plus, ça n'a rien à faire dans le chapitre "Les aptitudes du Prince", puisque les monstres aussi utilisent ces éléments dans leur description ; donc c'est un des (voire LE) Principes fondamentaux de ton système.
Citation :COMMENT SE RÉGÉNÉRER ?Même punition, je mettrais en fondamental tout ça.
Les aptitudes primaires : Foudre, Métal et Spectre se régénèrent chacune à leur propre rythme, soit d’elles-mêmes, soit par intervention extérieure. Les autres aptitudes n’ont pas lieu d’être régénérées : le Total de Combat comme le score de Noblesse varient de manière temporaire au gré des malus et bonus. (...)
Bon, j'arrête là pour l'instant. J'ai juste fait une analyse brute de ce qui est écrit dans tes règles et de ce que j'en ai compris. Il est probable que certains points soient non valides à cause de subtilités que je n'ai pas intégrées, ou de ce qui est écrit dans l'aventure (trop vagues souvenirs de twitch).
En tout cas, la rédaction des règles, c'est assez simple : toujours commencer par l'élément le plus fondamental du système (celui qui ne nécessite aucun autre aspect de règles pour s'expliquer ; donc souvent les caractéristiques ou un système de jeu très original) ; puis on continue sur l'aspect qui exploite uniquement/directement le premier, etc... Ainsi, pas besoin d'explications parasites genre "ah j'ai pas expliqué ça c'est important, mais j'vous le mets là". Chaque point de règle doit pouvoir s'appuyer sur ses prérequis expliqués en amont. Fluide, clair et imparable !
J'avais appliqué cette méthodologie sur la refonte des règles du jdr Hamalron (base sur un jeu de tarot) avec Rémi et Thierry, et ça marche très bien.
Voilà, dis-moi et je te dirais quoi
сыграем !