14/08/2023, 11:28
J'ai fait traîner ma réponse excessivement car craignant de m'embarquer dans une énonciation infinie de points de règles posant problème. Mais je me demande si c'est pas prendre le problème par le mauvais bout.
À la réflexion, si je devais user d'une image, je dirais que ces règles sont un poème où l'auteur se serait si concentré sur le respect du sonnet en alexandrins en rimes riches qu'il en aurait sacrifié tout le reste. Ça rime avec le bon mètre, oui. Mais ça ne veut absolument plus rien dire, tout ersatz de sens perdu derrière des synonymes de synonymes et des élusions excessives.
Autrement dit, on sent que t'es pas à l'aise avec la conception et la rédaction de règles, et donc que tu en rajoutes des couches sur des couches, espérant compenser la qualité par la quantité. C'est par exemple assez flagrant dans le fait qu'elles se répètent énormément.
Je pense qu'il faut en revenir à une question fondamentale : Quelle expérience les règles veulent-elles faire vivre au lecteur ?
Dans les vieux DF, de fait (je dis pas que ça a été autant réfléchi en amont), c'est la sensation de puissance, comme dans un hack-and-slash à la Diablo : On passe notre temps à hacher menu du gobelin sans effort avec un système de combat complètement déséquilibré en la faveur du personnage H12. La plupart des règles sont ainsi consacrées aux combats, il y a des combats tout le temps dans le livre lui-même, et on démarre avec un gros stock d'Endurance et de moyens d'en regagner (les Repas) histoire de pouvoir enchaîner les affrontements sans faiblir.
Dans un 7 Wonders, l'accent est mis sur la construction, l'expansion. Au moins dans le jeu de base, il n'y a aucune règle autorisant de détruire des cartes en jeu, et à l'inverse énormément sur comment être presque toujours en mesure de poser les siennes : Uniquement avec nos propres ressources, en commerçant pour avoir celles nous manquant, via les chaînages, en la convertissant en étape de merveille... S'il y a bien une règle permettant de défausser pour de l'argent plutôt que de poser, elle n'occupe qu'une ligne, tu sens bien que c'est pas le cœur du système.
Dans Effervescence au Palais Royal, j'ai l'impression que l'idée de base, c'était de faire des règles atmosphériques, qui sont surtout là comme prétexte à des digressions sur l'univers. C'est-à-dire quelque chose de très simple, avec juste quatre scores (Foudre, Métal, Spectre, Noblesse) et une liste d'Équipement et Codes à gérer, où, pour chaque terme, on s'autorise une logorrhée narrative : Alors, la Foudre, qu'est-ce que ça représente, la Noblesse, c'est l'occasion d'introduire le sang bleu et l'immaturité du protagoniste etc.
Ton message précédent va d'ailleurs dans ce sens, avec cette idée que les règles sont censées être facilement modulables et modifiables, une simple représentation simplifiée de l'univers du jeu à un instant t.
Et puis, c'est lentement parti en vrille, parce qu'à chaque fois tu n'as pas pu t'empêcher d'en faire trop.
Par exemple, rien que les règles de tests. Dans l'absolu, c'est tout con : Parfois, le texte nous demanderas de lancer XD6 et de faire moins ou autant qu'une valeur donnée. Sauf qu'au lieu de juste dire ça, les règles ne peuvent pas s'empêcher d'évoquer tous les cas particuliers possibles au point d'en devenir incompréhensibles : Un coup c'est 2D6, un coup c'est 3D6, un coup c'est la valeur actuelle, un coup c'est la valeur de départ... Ça prend plusieurs pages A5 au cumulé pour quelque chose qui est juste de la confusion en plus, vu que toute façon ça sera précisé dans le texte au fil de l'eau par la suite (Testez votre Foudre avec 3D6 contre sa valeur de départ).
Je pense que la solution n'est donc pas tant d'essayer de corriger les règles point par point, mais plutôt de se poser la question pour chacun : Est-ce que ça sert l'histoire que je veux raconter, l'ambiance que je veux instaurer, etc. Et si la réponse est non, c'est poubelle.
Un exemple assez parlant: la possibilité d'ajuster les valeurs de départ du personnage. Dans l'idée, oui, en terme de gameplay, ça offre des possibilités supplémentaires. Mais quand toute la narration de l'aventure appuie sur l'idée d'un Vanagorn fulgurant, ça n'a aucun sens de proposer de réduire le score de Foudre au profit d'une autre valeur.
Et tout ce laïus s'étend selon moi aux règles de combat.
Il y a un affrontement et demi obligatoire dans l'aventure, et peut-être quatre ou cinq en tout si on cherche vraiment les ennuis. Tous sont extrêmement scénarisés, avec des règles personnalisées à chaque fois. Ça laisse quand même fortement suggérer qu'on n'ait pas besoin de douze mille pages de règles génériques, dont la moitié vont de toute façon être annulées et remplacées par le texte.
Mais là encore, je dirais que la question est toujours la même : Qu'est-ce que tes combats veulent raconter ? J'ai vaguement senti deux axes, la fulgurance princière et la débrouillardise prodigue. Mais c'est noyé au milieu d'une masse de règles technico-techniques, comme la peu atmosphérique réserve tactique.
tl;dr Élaguer toutes les règles ne renforçant pas la narration pour permettre à ces dernières de respirer.
À la réflexion, si je devais user d'une image, je dirais que ces règles sont un poème où l'auteur se serait si concentré sur le respect du sonnet en alexandrins en rimes riches qu'il en aurait sacrifié tout le reste. Ça rime avec le bon mètre, oui. Mais ça ne veut absolument plus rien dire, tout ersatz de sens perdu derrière des synonymes de synonymes et des élusions excessives.
Autrement dit, on sent que t'es pas à l'aise avec la conception et la rédaction de règles, et donc que tu en rajoutes des couches sur des couches, espérant compenser la qualité par la quantité. C'est par exemple assez flagrant dans le fait qu'elles se répètent énormément.
Je pense qu'il faut en revenir à une question fondamentale : Quelle expérience les règles veulent-elles faire vivre au lecteur ?
Dans les vieux DF, de fait (je dis pas que ça a été autant réfléchi en amont), c'est la sensation de puissance, comme dans un hack-and-slash à la Diablo : On passe notre temps à hacher menu du gobelin sans effort avec un système de combat complètement déséquilibré en la faveur du personnage H12. La plupart des règles sont ainsi consacrées aux combats, il y a des combats tout le temps dans le livre lui-même, et on démarre avec un gros stock d'Endurance et de moyens d'en regagner (les Repas) histoire de pouvoir enchaîner les affrontements sans faiblir.
Dans un 7 Wonders, l'accent est mis sur la construction, l'expansion. Au moins dans le jeu de base, il n'y a aucune règle autorisant de détruire des cartes en jeu, et à l'inverse énormément sur comment être presque toujours en mesure de poser les siennes : Uniquement avec nos propres ressources, en commerçant pour avoir celles nous manquant, via les chaînages, en la convertissant en étape de merveille... S'il y a bien une règle permettant de défausser pour de l'argent plutôt que de poser, elle n'occupe qu'une ligne, tu sens bien que c'est pas le cœur du système.
Dans Effervescence au Palais Royal, j'ai l'impression que l'idée de base, c'était de faire des règles atmosphériques, qui sont surtout là comme prétexte à des digressions sur l'univers. C'est-à-dire quelque chose de très simple, avec juste quatre scores (Foudre, Métal, Spectre, Noblesse) et une liste d'Équipement et Codes à gérer, où, pour chaque terme, on s'autorise une logorrhée narrative : Alors, la Foudre, qu'est-ce que ça représente, la Noblesse, c'est l'occasion d'introduire le sang bleu et l'immaturité du protagoniste etc.
Ton message précédent va d'ailleurs dans ce sens, avec cette idée que les règles sont censées être facilement modulables et modifiables, une simple représentation simplifiée de l'univers du jeu à un instant t.
Et puis, c'est lentement parti en vrille, parce qu'à chaque fois tu n'as pas pu t'empêcher d'en faire trop.
Par exemple, rien que les règles de tests. Dans l'absolu, c'est tout con : Parfois, le texte nous demanderas de lancer XD6 et de faire moins ou autant qu'une valeur donnée. Sauf qu'au lieu de juste dire ça, les règles ne peuvent pas s'empêcher d'évoquer tous les cas particuliers possibles au point d'en devenir incompréhensibles : Un coup c'est 2D6, un coup c'est 3D6, un coup c'est la valeur actuelle, un coup c'est la valeur de départ... Ça prend plusieurs pages A5 au cumulé pour quelque chose qui est juste de la confusion en plus, vu que toute façon ça sera précisé dans le texte au fil de l'eau par la suite (Testez votre Foudre avec 3D6 contre sa valeur de départ).
Je pense que la solution n'est donc pas tant d'essayer de corriger les règles point par point, mais plutôt de se poser la question pour chacun : Est-ce que ça sert l'histoire que je veux raconter, l'ambiance que je veux instaurer, etc. Et si la réponse est non, c'est poubelle.
Un exemple assez parlant: la possibilité d'ajuster les valeurs de départ du personnage. Dans l'idée, oui, en terme de gameplay, ça offre des possibilités supplémentaires. Mais quand toute la narration de l'aventure appuie sur l'idée d'un Vanagorn fulgurant, ça n'a aucun sens de proposer de réduire le score de Foudre au profit d'une autre valeur.
Et tout ce laïus s'étend selon moi aux règles de combat.
Il y a un affrontement et demi obligatoire dans l'aventure, et peut-être quatre ou cinq en tout si on cherche vraiment les ennuis. Tous sont extrêmement scénarisés, avec des règles personnalisées à chaque fois. Ça laisse quand même fortement suggérer qu'on n'ait pas besoin de douze mille pages de règles génériques, dont la moitié vont de toute façon être annulées et remplacées par le texte.
Mais là encore, je dirais que la question est toujours la même : Qu'est-ce que tes combats veulent raconter ? J'ai vaguement senti deux axes, la fulgurance princière et la débrouillardise prodigue. Mais c'est noyé au milieu d'une masse de règles technico-techniques, comme la peu atmosphérique réserve tactique.
tl;dr Élaguer toutes les règles ne renforçant pas la narration pour permettre à ces dernières de respirer.