Du grand Outremer.
L'aventure brille par son originalité. Elle me rappelle vaguement Le Château du Sorcier, par son cadre et le protagoniste principal, presque omnipotent. Mais elle cherche sans cesse à surprendre et y réussit pleinement.
Après une introduction déconcertante dans ses premières lignes, on réalise avec plaisir qu'on va avoir droit à de la fantasy vue par l'autre bout de la lorgnette. En AVH, Rouge Total de Gwalchmei proposait de jouer un orc. Ici, ce sont quatre gobelines que nous allons suivre, manipulées à distance par un mystérieux narrateur. Mais pas n'importe quelles gobelines. Chacune a une identité, un caractère, des faiblesses et des atouts différents. Tout le ressort ludique va être de choisir laquelle faire agir au bon moment, en fonction de ces spécificités. D'ailleurs, les seuls choix sont "faites-vous agir X ou Y", et ce dans 100% des situations. Ces petites héroïnes sont nos pantins.
Un léger bémol ici. A la première lecture, il était difficile de se souvenir qui était qui, juste avec leurs patronymes, au moment des choix. Une petite page à part regroupant leurs descriptions plutôt que dans le paragraphe en cours d'aventure pourrait être utile.
EDIT : une fois de plus, je rate la mise à jour et la feuille de personnage qui a été proposée après coup.
Cette personnalisation des quatre héros rappelle Défis et Sortilèges, ce qui est peut-être voulu.
Mais l'aspect remarquable concernant ce groupe de peaux-vertes, c'est leur langage. Afin de bien les différencier, chacune a une manière très particulière de s'exprimer. Entre la grossière, l'argotique, l'ampoulée et la naturelle, c'est un plaisir pour les yeux que de lire les réparties qu'elles se lancent au milieu de la narration. Cela permet de les rendre très vivantes, réalistes, attachantes et amusantes. Mention à Zelphe qui parle en jargon. Les termes utilisés sont tantôt abscons, tantôt reconnaissables par leur lien avec certains vieux termes français. C'est riche et inventif, ça a dû demander beaucoup d'efforts. Cela m'a rappelé le langage de Caracole dans la Horde du Contre Vent, c'est dire le niveau...
Très sympa aussi Mizzri aux automates qui n'a que mots vulgaires à la bouche. Les descriptions salaces qui en découlent sont étourdissantes à souhait pour le lecteur.
L'aventure est également intéressante. Si ce n'est au fond que de l'exploration et de la récupération d'artefacts, les enjeux vers la fin font monter la pression et donnent une perspective inattendue à l'histoire. J'ai adoré d'une manière générale comment le mystère était créé (en introduction), entretenu (à mesure que les sensations du narrateur se faisaient plus fréquentes) et finalement dévoilé peu avant le final. La conclusion est parfaite également sur le fond, d'une couleur sombre que ne laissait pas présager les réparties et le langage coloré des petites héroïnes tout au long de l'aventure.
Car l'ambiance générale est finalement proche de la comédie. D'autant plus qu'on ne peut pas échouer avant la fin, que les pièges ne semblent pas pouvoir terrasser nos héroïnes, qu'elles ont toujours des moyens pour s'en sortir. Il se dégage de l'ensemble beaucoup de légèreté. Le dénouement peut donc surprendre son monde.
L'aventure est assez facile, ne proposant pas de PFA ni de perte par score critique. Seuls deux passages vers la fin demandent au lecteur de bien réfléchir pour pouvoir continuer, avec un côté gestion de personnages. A ma première tentative, j'ai échoué de peu à ramener les quatre gobelines de leurs missions, la toute dernière ayant succombé à l'attrait d'une proposition difficile à refuser (Yayamu). Mon deuxième essai est le bon, avec le score maximal de 28 points à l'épreuve des objets.
Peut-être un chouilla facile, mais là encore, le fait qu'on ait un aperçu global de l'ensemble du scénario en seulement deux lectures ne nécessite pas un challenge trop relevé.
C'était donc un très bon moment. Surtout, les personnages étaient très attachants. Ce qui est pour moi la qualité majeure d'une fiction, interactive ou non.
EDIT : en lisant les commentaires précédents, je vois que j'ai raté des infos à chaque objet (les fameux spoilers que je ne voyais pas). Et que je me suis fait blouser en pensant que le 50 était la meilleure fin. Tu surestimes l'intelligence de certains de tes lecteurs, Outremer , il fallait me laisser un indice pour dire qu'il existait un moyen de se montrer plus fort que l'archimage!
L'aventure brille par son originalité. Elle me rappelle vaguement Le Château du Sorcier, par son cadre et le protagoniste principal, presque omnipotent. Mais elle cherche sans cesse à surprendre et y réussit pleinement.
Après une introduction déconcertante dans ses premières lignes, on réalise avec plaisir qu'on va avoir droit à de la fantasy vue par l'autre bout de la lorgnette. En AVH, Rouge Total de Gwalchmei proposait de jouer un orc. Ici, ce sont quatre gobelines que nous allons suivre, manipulées à distance par un mystérieux narrateur. Mais pas n'importe quelles gobelines. Chacune a une identité, un caractère, des faiblesses et des atouts différents. Tout le ressort ludique va être de choisir laquelle faire agir au bon moment, en fonction de ces spécificités. D'ailleurs, les seuls choix sont "faites-vous agir X ou Y", et ce dans 100% des situations. Ces petites héroïnes sont nos pantins.
Un léger bémol ici. A la première lecture, il était difficile de se souvenir qui était qui, juste avec leurs patronymes, au moment des choix. Une petite page à part regroupant leurs descriptions plutôt que dans le paragraphe en cours d'aventure pourrait être utile.
EDIT : une fois de plus, je rate la mise à jour et la feuille de personnage qui a été proposée après coup.
Cette personnalisation des quatre héros rappelle Défis et Sortilèges, ce qui est peut-être voulu.
Mais l'aspect remarquable concernant ce groupe de peaux-vertes, c'est leur langage. Afin de bien les différencier, chacune a une manière très particulière de s'exprimer. Entre la grossière, l'argotique, l'ampoulée et la naturelle, c'est un plaisir pour les yeux que de lire les réparties qu'elles se lancent au milieu de la narration. Cela permet de les rendre très vivantes, réalistes, attachantes et amusantes. Mention à Zelphe qui parle en jargon. Les termes utilisés sont tantôt abscons, tantôt reconnaissables par leur lien avec certains vieux termes français. C'est riche et inventif, ça a dû demander beaucoup d'efforts. Cela m'a rappelé le langage de Caracole dans la Horde du Contre Vent, c'est dire le niveau...
Très sympa aussi Mizzri aux automates qui n'a que mots vulgaires à la bouche. Les descriptions salaces qui en découlent sont étourdissantes à souhait pour le lecteur.
L'aventure est également intéressante. Si ce n'est au fond que de l'exploration et de la récupération d'artefacts, les enjeux vers la fin font monter la pression et donnent une perspective inattendue à l'histoire. J'ai adoré d'une manière générale comment le mystère était créé (en introduction), entretenu (à mesure que les sensations du narrateur se faisaient plus fréquentes) et finalement dévoilé peu avant le final. La conclusion est parfaite également sur le fond, d'une couleur sombre que ne laissait pas présager les réparties et le langage coloré des petites héroïnes tout au long de l'aventure.
Car l'ambiance générale est finalement proche de la comédie. D'autant plus qu'on ne peut pas échouer avant la fin, que les pièges ne semblent pas pouvoir terrasser nos héroïnes, qu'elles ont toujours des moyens pour s'en sortir. Il se dégage de l'ensemble beaucoup de légèreté. Le dénouement peut donc surprendre son monde.
L'aventure est assez facile, ne proposant pas de PFA ni de perte par score critique. Seuls deux passages vers la fin demandent au lecteur de bien réfléchir pour pouvoir continuer, avec un côté gestion de personnages. A ma première tentative, j'ai échoué de peu à ramener les quatre gobelines de leurs missions, la toute dernière ayant succombé à l'attrait d'une proposition difficile à refuser (Yayamu). Mon deuxième essai est le bon, avec le score maximal de 28 points à l'épreuve des objets.
Peut-être un chouilla facile, mais là encore, le fait qu'on ait un aperçu global de l'ensemble du scénario en seulement deux lectures ne nécessite pas un challenge trop relevé.
C'était donc un très bon moment. Surtout, les personnages étaient très attachants. Ce qui est pour moi la qualité majeure d'une fiction, interactive ou non.
EDIT : en lisant les commentaires précédents, je vois que j'ai raté des infos à chaque objet (les fameux spoilers que je ne voyais pas). Et que je me suis fait blouser en pensant que le 50 était la meilleure fin. Tu surestimes l'intelligence de certains de tes lecteurs, Outremer , il fallait me laisser un indice pour dire qu'il existait un moyen de se montrer plus fort que l'archimage!