@VS
Je n'ai pas lu toutes tes aventures, mais j'ai joué à d'écume et de sang, et je pense que tu as toujours les mêmes qualités et les mêmes "défauts".
A ta place je resterai donc dans le même style et le même univers que tu développes, ce sont indéniablement des qualités (le style "flamboyant" et un univers dense et cohérent).
Là où j'accentuerai mes efforts, c'est sur la partie la plus pénible, celle qui demande du pragmatisme au lieu de faire appel à l'imaginaire : les règles. Si les règles individuelles étaient plutôt bonnes, la partie combat collectif n'était pas entièrement satisfaisante, et la gestion de l'équipage et des marchandises m'a clairement laissé sur ma faim. C'est long, complexe et pénible de peaufiner un système de règles, mais quand c'est abouti, c'est en grande partie ce qui immerge le lecteur. Par le style certes, mais aussi par des règles aux petits oignons. Des combats de masse réussis auraient plongé le lecteur au cœur de l'action, une gestion plus poussée des équipements lui aurai donné le sentiment d'être encore plus maître de son destin, d'agir sur plein de paramètres, d'être totalement un capitaine de navire.
Pour parler destin, il y a aussi le fait de passer à côté de pans entiers de l'histoire à cause du hasard. Il est normal de choisir sa destination sans aucun repère ou connaissance en mer, mais on devrait pouvoir écumer toutes les possibilités en rejouant l'aventure et en prenant d'autres embranchements. Mon avis est de ne jamais laisser les dés décider dans le cas ou les conséquences concernent toute une série de paragraphes. Bien qu'on puisse laisser les dés décider pour des micro-événements, qui tiennent en une ou deux sections: pas grave dans ce cas si on passe à côté.
Je n'ai pas lu toutes tes aventures, mais j'ai joué à d'écume et de sang, et je pense que tu as toujours les mêmes qualités et les mêmes "défauts".
A ta place je resterai donc dans le même style et le même univers que tu développes, ce sont indéniablement des qualités (le style "flamboyant" et un univers dense et cohérent).
Là où j'accentuerai mes efforts, c'est sur la partie la plus pénible, celle qui demande du pragmatisme au lieu de faire appel à l'imaginaire : les règles. Si les règles individuelles étaient plutôt bonnes, la partie combat collectif n'était pas entièrement satisfaisante, et la gestion de l'équipage et des marchandises m'a clairement laissé sur ma faim. C'est long, complexe et pénible de peaufiner un système de règles, mais quand c'est abouti, c'est en grande partie ce qui immerge le lecteur. Par le style certes, mais aussi par des règles aux petits oignons. Des combats de masse réussis auraient plongé le lecteur au cœur de l'action, une gestion plus poussée des équipements lui aurai donné le sentiment d'être encore plus maître de son destin, d'agir sur plein de paramètres, d'être totalement un capitaine de navire.
Pour parler destin, il y a aussi le fait de passer à côté de pans entiers de l'histoire à cause du hasard. Il est normal de choisir sa destination sans aucun repère ou connaissance en mer, mais on devrait pouvoir écumer toutes les possibilités en rejouant l'aventure et en prenant d'autres embranchements. Mon avis est de ne jamais laisser les dés décider dans le cas ou les conséquences concernent toute une série de paragraphes. Bien qu'on puisse laisser les dés décider pour des micro-événements, qui tiennent en une ou deux sections: pas grave dans ce cas si on passe à côté.