(12/11/2022, 21:48)Outremer a écrit : http://litteraction.fr/livre-jeu/les-neu...de-la-nuit
- C'est fortement expérimental. Vous me direz ce que vous en pensez.
Alors, ça va spoiler grave et ça parle mal (désolé d'avance).
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Spoiler
Fortement Expérimental ? Moi, j'appelle ça une Brennan.
Recette : écrivez une histoire sympatoche, saucissonnez-là en section et faites des PFA à chaque fois qu'on s'écarte de la trame. C'est l'OTP du pauvre, quoi.
D'un point de vue interactif, ce Labyrinthe 2 échoue lamentablement, là où l'original m'avait enthousiasmé à un point rarement égalé sur une oeuvre interactive. Ici, foin d'émerveillement, le réveil sera dur, très dur.
Alors oui, c'est très bien écrit, certaines fulgurances donnent envie de continuer malgré le vide intersidéral des non-choix :
- Explorer le Hangar x3 obligatoire, la 4° tue
- Revenir sur ses pas x2 tue, la 3° nécessaire à continuer (mis en balance dans la même section que le 4° précédent).
On notera aussi le sadisme de l'auteur à donner au numéro de section flaque PFA et non-PFA des numéros similaires (154/145). Si ça fait partie de l'expérience, c'est vraiment infernal (avec les tonnes de boucle, le joueur assimile un peu les numéros à force). Donc non content de nous fourvoyer avec des choix vides, il optimise la perdition dans métagame lui même (et vu les 8 / 108, j'affirme que le choix est délibéré).
15 sections à parcourir, pour une trentaine au total, sont nécessaires afin de punir le joueur, oui, punir, pour accéder à la première scène mémorable, une fleur géante ; alors que dans Labyrinthe 1, c'était la folie à chaque section d'entrée de jeu. Grosse perte de rythme, Mr Outremer. Oui, il y a 15 sections "poubelle" à recyclage de lecture. Il ne se passe rien ; on ne vit pas l'aventure, on la subit.
J'ai calé sur la partie de MarioBros qui suit la grimpette sur la fleur -- le premier moment où l'héroïne prend une initiative avec une énergie jamais déployée auparavant. On se demande bien pourquoi, à part pour faire avancer (enfin) le scénario ?
Bref, moi ce qui m'a dégoûté de continuer, c'est ce double-triple choix obligatoire complètement pété (taux de réussite 11%) sur les plates-formes. Allons-y gaiement.
§81
(...)Les objets entassés sur la plate-forme baignée de soleil se révèlent être plusieurs dizaines de tiges de métal. Elles varient en dimensions, mais même celles qui dépassent votre propre taille ne semblent guère plus épaisses que votre pouce. Leurs extrémités sont pourvues de crochet ou percées de trous, sans doute pour leur permettre de s’emboîter. Levant les yeux, vous remarquez une autre plate-forme quelques mètres au-dessus de votre tête. Créer une sorte d’échafaudage vous permettrait peut-être de l’atteindre.
Si vous examinez les tiges pour déterminer la meilleure façon de les assembler, allez au 94. Si vous vous mettez à l’ouvrage sans attendre, allez au 114. Si vous réfléchissez à une manière différente d’atteindre cette deuxième plate-forme, allez au 124.
Donc ici, notre héroïne joue au Légo. Le truc c'est que 2 de ces choix sont mortels (comprendre, ils vont vous renvoyer au §1). Et juste après elle se trouve confrontée à une situation si périlleuse que j'en ai encore les fesses qui font bravo au moment où j'aigris (pardon, j'écris) ces lignes. Ici aussi, l'auteur, dans sa franche bonté, nous renverra à la case départ dans la majorité des cas (2/3 pour les ceusses qui n'auraient pas suivi).
§48
Cette seconde plate-forme se révèle moitié moins grande que la précédente et tout à fait vide. Le seul moyen de la quitter est une étroite passerelle flanquée de deux rambardes, qui s’élance au-dessus du vide pour traverser l’entrepôt en diagonale. Mais lorsque vous regardez de ce côté, le soleil aveuglant vous tombe en plein visage.
Il faut pourtant traverser. Si vous vous protégez les yeux avec la main, allez au 68. Si vous plissez les yeux pour atténuer votre éblouissement, allez au 87. Si vous fermez les yeux et vous tenez fermement aux rambardes, allez au 143.
Alors moi, concernant ces 2 sections dignes des DF les plus moisis, mes questions sont les suivantes :
1) En quoi ces choix sont-ils marquants, ne serait-ce que pour l'intrigue, voire le développement du personnage. Qu'est-ce qui, diégétiquement parlant, fait que l'héroïne pourrait choisir tel ou tel comportement à ce moment ?
2) Qu'est-ce qui, extradiégétiquement parlant, justifie que l'on nous donne ces choix, sachant que 2 sections plutôt, elle a grimpé une fleur géante sans nous demander notre avis ?
3) A quel moment, en tant que lecteur, ce choix me passionne ? Quel est le risque/enjeu véritable (depuis le temps que je recommence l'aventure parce que j'ai voulu lire une BD ou me reposer près d'un rayon de soleil) ?
4) Et quand on connait les résultantes (après les avoir lues, pardon, subies), en quoi j'ai envie de me dire que ces choix sont vraiment interactif, dans le sens où le choix que je vais faire va agir sur l'aventure ? En fait, on peut aisément intervertir avec très peu de changements textuels 2 sections sans modifier l'intitulé du choix non-mortel. Au vu de ce que l'auteur nous a habitué par le passé, je comprends pas comment on en arrive à un tel accident industriel.
En fait de palpitant, c'est surtout celui que j'ai avant de cliquer sur un des 3 choix en espérant que c'est celui que l'auteur à choisi pour faire continuer l'aventure. C'est tout le drame : ce n'est pas l'héroine qui choisit selon la situation, c'est le lecteur qui cherche à deviner quel choix lui autorisera à continuer sa lecture. Tu parles d'une expérience !
Le lecteur n'est pas moteur de l'aventure, il n'y participe pas, il ne la lit même pas, il l'a subit.
L'histoire à l'air cool, mais après Labyrinthe, qui même si la 3° partie était ratée, offrait un onirisme vraiment rafraichissant et une certaine rejouabilité (différents chemin). Ici, c'est le lecteur qui doit deviner/espérer quel choix ne va pas le renvoyer dans ses coussins moelleux.
Désolé et déçu. J'aurais tellement voulu voir un OVNI interactif, mais ce n'est qu'un OTP de plus, aux choix vides. Dommage car l'histoire est bien racontée. Si je pouvais avoir la version "nouvelle" sans les renvois et le numéro de section, je suis sûr que je passerai un excellent moment à lire ton histoire. Mais me la farcir en recommençant du début à chaque nouvelle page parce que je ne veux pas jouer aux devinettes avec toi, ce sera sans moi.
Je ne doute pas une seconde que certains se feront le kif de leur vie ; surtout si leur seuil de tolérance aux rebouclages injustifiés tend vers l'infini parce qu'il est scalé sur la qualité littéraire pure de ton oeuvre.
Fortement Expérimental ? Moi, j'appelle ça une Brennan.
Recette : écrivez une histoire sympatoche, saucissonnez-là en section et faites des PFA à chaque fois qu'on s'écarte de la trame. C'est l'OTP du pauvre, quoi.
D'un point de vue interactif, ce Labyrinthe 2 échoue lamentablement, là où l'original m'avait enthousiasmé à un point rarement égalé sur une oeuvre interactive. Ici, foin d'émerveillement, le réveil sera dur, très dur.
Alors oui, c'est très bien écrit, certaines fulgurances donnent envie de continuer malgré le vide intersidéral des non-choix :
- Explorer le Hangar x3 obligatoire, la 4° tue
- Revenir sur ses pas x2 tue, la 3° nécessaire à continuer (mis en balance dans la même section que le 4° précédent).
On notera aussi le sadisme de l'auteur à donner au numéro de section flaque PFA et non-PFA des numéros similaires (154/145). Si ça fait partie de l'expérience, c'est vraiment infernal (avec les tonnes de boucle, le joueur assimile un peu les numéros à force). Donc non content de nous fourvoyer avec des choix vides, il optimise la perdition dans métagame lui même (et vu les 8 / 108, j'affirme que le choix est délibéré).
15 sections à parcourir, pour une trentaine au total, sont nécessaires afin de punir le joueur, oui, punir, pour accéder à la première scène mémorable, une fleur géante ; alors que dans Labyrinthe 1, c'était la folie à chaque section d'entrée de jeu. Grosse perte de rythme, Mr Outremer. Oui, il y a 15 sections "poubelle" à recyclage de lecture. Il ne se passe rien ; on ne vit pas l'aventure, on la subit.
J'ai calé sur la partie de MarioBros qui suit la grimpette sur la fleur -- le premier moment où l'héroïne prend une initiative avec une énergie jamais déployée auparavant. On se demande bien pourquoi, à part pour faire avancer (enfin) le scénario ?
Bref, moi ce qui m'a dégoûté de continuer, c'est ce double-triple choix obligatoire complètement pété (taux de réussite 11%) sur les plates-formes. Allons-y gaiement.
§81
(...)Les objets entassés sur la plate-forme baignée de soleil se révèlent être plusieurs dizaines de tiges de métal. Elles varient en dimensions, mais même celles qui dépassent votre propre taille ne semblent guère plus épaisses que votre pouce. Leurs extrémités sont pourvues de crochet ou percées de trous, sans doute pour leur permettre de s’emboîter. Levant les yeux, vous remarquez une autre plate-forme quelques mètres au-dessus de votre tête. Créer une sorte d’échafaudage vous permettrait peut-être de l’atteindre.
Si vous examinez les tiges pour déterminer la meilleure façon de les assembler, allez au 94. Si vous vous mettez à l’ouvrage sans attendre, allez au 114. Si vous réfléchissez à une manière différente d’atteindre cette deuxième plate-forme, allez au 124.
Donc ici, notre héroïne joue au Légo. Le truc c'est que 2 de ces choix sont mortels (comprendre, ils vont vous renvoyer au §1). Et juste après elle se trouve confrontée à une situation si périlleuse que j'en ai encore les fesses qui font bravo au moment où j'aigris (pardon, j'écris) ces lignes. Ici aussi, l'auteur, dans sa franche bonté, nous renverra à la case départ dans la majorité des cas (2/3 pour les ceusses qui n'auraient pas suivi).
§48
Cette seconde plate-forme se révèle moitié moins grande que la précédente et tout à fait vide. Le seul moyen de la quitter est une étroite passerelle flanquée de deux rambardes, qui s’élance au-dessus du vide pour traverser l’entrepôt en diagonale. Mais lorsque vous regardez de ce côté, le soleil aveuglant vous tombe en plein visage.
Il faut pourtant traverser. Si vous vous protégez les yeux avec la main, allez au 68. Si vous plissez les yeux pour atténuer votre éblouissement, allez au 87. Si vous fermez les yeux et vous tenez fermement aux rambardes, allez au 143.
Alors moi, concernant ces 2 sections dignes des DF les plus moisis, mes questions sont les suivantes :
1) En quoi ces choix sont-ils marquants, ne serait-ce que pour l'intrigue, voire le développement du personnage. Qu'est-ce qui, diégétiquement parlant, fait que l'héroïne pourrait choisir tel ou tel comportement à ce moment ?
2) Qu'est-ce qui, extradiégétiquement parlant, justifie que l'on nous donne ces choix, sachant que 2 sections plutôt, elle a grimpé une fleur géante sans nous demander notre avis ?
3) A quel moment, en tant que lecteur, ce choix me passionne ? Quel est le risque/enjeu véritable (depuis le temps que je recommence l'aventure parce que j'ai voulu lire une BD ou me reposer près d'un rayon de soleil) ?
4) Et quand on connait les résultantes (après les avoir lues, pardon, subies), en quoi j'ai envie de me dire que ces choix sont vraiment interactif, dans le sens où le choix que je vais faire va agir sur l'aventure ? En fait, on peut aisément intervertir avec très peu de changements textuels 2 sections sans modifier l'intitulé du choix non-mortel. Au vu de ce que l'auteur nous a habitué par le passé, je comprends pas comment on en arrive à un tel accident industriel.
En fait de palpitant, c'est surtout celui que j'ai avant de cliquer sur un des 3 choix en espérant que c'est celui que l'auteur à choisi pour faire continuer l'aventure. C'est tout le drame : ce n'est pas l'héroine qui choisit selon la situation, c'est le lecteur qui cherche à deviner quel choix lui autorisera à continuer sa lecture. Tu parles d'une expérience !
Le lecteur n'est pas moteur de l'aventure, il n'y participe pas, il ne la lit même pas, il l'a subit.
L'histoire à l'air cool, mais après Labyrinthe, qui même si la 3° partie était ratée, offrait un onirisme vraiment rafraichissant et une certaine rejouabilité (différents chemin). Ici, c'est le lecteur qui doit deviner/espérer quel choix ne va pas le renvoyer dans ses coussins moelleux.
Désolé et déçu. J'aurais tellement voulu voir un OVNI interactif, mais ce n'est qu'un OTP de plus, aux choix vides. Dommage car l'histoire est bien racontée. Si je pouvais avoir la version "nouvelle" sans les renvois et le numéro de section, je suis sûr que je passerai un excellent moment à lire ton histoire. Mais me la farcir en recommençant du début à chaque nouvelle page parce que je ne veux pas jouer aux devinettes avec toi, ce sera sans moi.
Je ne doute pas une seconde que certains se feront le kif de leur vie ; surtout si leur seuil de tolérance aux rebouclages injustifiés tend vers l'infini parce qu'il est scalé sur la qualité littéraire pure de ton oeuvre.
сыграем !