24/07/2022, 17:05
(Modification du message : 30/07/2022, 21:15 par Astre*Solitaire.)
J'ai adoré. A DO RÉ. C'est assez rare que je dise cela. J'ai pris un plaisir fou à suivre les déambulations de π NCO (ce qui à mon avis renvoie à Pinocchio, surtout quand on connaît le nom générique de ce que nous sommes).
Le style est vraiment très bon. J'ai vu assez rapidement qu'il n'y aurait pas trop d'erreurs d'orthographe, donc je ne me suis pas concentré dessus. Si je ne fais pas attention, sauf pour les plus énormes, je ne les vois pas, contrairement à Steflip. J'aurais du mal à dire lequel d'entre-nous d'eux est le plus malheureux.
On peut éventuellement relever quelques soucis avec le complément du nom, comme « puits de lumière » ou « bloc de pierre ».
Bien que le lexique soit soutenu (j'ai appris volige et cuprifère), il y a quelques problèmes de vocabulaire, comme au paragraphe 24 : « Les plantes ont envahi la totalité de l'espace qui leur incombe », où incomber suppose une tâche qui est dévolue à ou une matière qui relève de ; au paragraphe 2 : « de l'activité d'antan de cette pièce » : on ne connaît pas encore le contexte, il faudrait un épithète plus neutre, comme ancienne ; et au paragraphe 49 « aventure rocambolesque », adjectif qui vient du célèbre Rocambole en raison de ses aventures invraisemblables et à rebondissement. Cela ne convient donc pas ici.
Il y a quelques phrases dont le sens est incertain, comme au paragraphe 11 : « de vrais murs maçonnés dans une quinconce de blocs de granit ». Je vois ce qu'est un quinconce, mais une quinconce de blocs, aucune idée. Voulais-tu dire « en quinconce » ? Tout comme au paragraphe 24, plus clair, mais maladroit : « Vos pensées défilent à toute allure dans votre crispation morbide » : la crispation n'est pas morbide (état de ce qui est malade), mais mortelle, mort prochaine qui engendre ce défilement de nos pensées.
Et donc oui, quelques soucis de préposition, comme en 1 : « quelques roches de part à d'autre » (mais c'est un oubli), ou en 29 : « une armée de Mercenaires agissant à la mission en échange ». Agir pour, en vue de ?
On regrettera l'absence d'accent sur les majuscules et, personnellement, je ne comprends pas cette petite affectation qui suppose d'écrire encore clé avec un « f ». Dans ce cas-là, pourquoi ne pas conserver la bonne écriture du XVIe siècle : un baing, ung, ceulx, de l'eaue ? De grâce, simplifions l'écriture lorsque c'est possible afin d'offrir un texte clair aux différents lecteurs. Ce n'est pas la première fois que je vois ce genre de coquetterie et je n'en suis pas exempt, utilisant encore l'orthographe non réformée. Mais bien que nostalgique de nos beaux accents circonflexes, force m'est de reconnaître leur inutilité, tout comme certains « e ». Pourquoi s'embêter à écrire « asseoir » plutôt que « assoir » ? S'il y a bien une chose ou deux que l'on devrait conserver, c'est le [o] fermé et le subjonctif à tous les temps, infiniment plus utile qu'un vieux « f » ou un malheureux circonflexe.
Je salue l'illustration de couverture qui, avec le recul, colle parfaitement à l'histoire, mais avec une silhouette en bleu foncé peut-être. Le design des portes et des clés est superbe (j'adore les clés, le dessin du 49 et le plan général), les deux plans sont très instructifs, complémentaires et nous permettent de nous amuser en comparant notre idée du complexe avec la réalité du lieu.
Le scénario m'a totalement emballé. J'étais parti sur une histoire moderne, une mission qui a mal tournée, seul, cerné par les ennemis, en milieu hostile. Et puis non, cela bifurque rapidement pour devenir une aventure d'exploration avec ce mystère des origines à résoudre : qui sommes nous ? J'étais vraiment dedans et je me suis franchement demandé « Mais pourquoi la plante ne nous a-t-elle pas tué ? ». Et puis arrive la révélation, la bascule, le changement de paradigme et l’expansion dans nos têtes de l'univers perçu : d'un bunker à toute la planète.
Seul vrai petit reproche : je n'y vois à aucun moment l'idée de mercenariat, ou même de mercenaire, idée qui d'ailleurs s'accommode fort mal avec le type de personnage que nous incarnons. Cette histoire est néanmoins portée par un héros remarquablement bien construit dont les interrogations sont les nôtres. Cette adéquation m'a permis d'avoir un réel frisson de plaisir lorsque je me suis mis à discuter avec Mère (une référence à Alien ?) et que l'objectif, très pacifique, nous a été révélé. Le mot emballé ne suffit pas à dire mon enthousiasme.
Cet ensemble, scénario, personnage, style, permet d'asseoir une ambiance feutrée, assez rétro, emplie de ces descriptions qui donnent un cadre, qui génèrent une atmosphère, nous permettant d'appréhender l'environnement où évolue le personnage afin de mieux se l'approprier. Un extérieur plein à mettre en opposition avec le vide à remplir de π NCO. Pourtant, en de rares moments, la narration se saccade, peine à rendre compte des décors, des enchaînements, comme au paragraphe 8 où je ne parvenais pas à m'imaginer ni cette pièce, ni ses dimensions, ce que corrigera le très bon paragraphe 19. De même, il manque dans ce lieu clos, des descriptions de sens : couleur, odeur, son, et de ce temps qui semble figé. Néanmoins, l'ensemble m'a donné l'impression de me retrouver dans un épisode de La quatrième dimension, avec tout le bien que j'en pense.
On en arrive à présent à ce qui pose problème : le jeu. Grossièrement, on peut jouer de deux façons : avec des règles ou avec le bon parcours à découvrir. Or ici, il n'y a ni l'un, ni l'autre. On est dans un ATP, un all true path. Concept intéressant qui montre que le but de l'aventure n'est pas de la réussir, mais de la vivre. À titre personnel, je trouve cette manière de concevoir une histoire tout aussi valable que la conception classique. Mais elle n'est pertinente que si les choix amènent à des conclusions différentes, sans quoi non seulement, on lisse le propos en rendant toute décision équivalente, mais on empêche la construction d'une sorte d'identité qui se bâtie au fil des expériences. Et à expériences différentes, identités différentes. Il aurait été bon, je crois, d'offrir 3 ou 4 fins en rapport avec l'état dans lequel nous finissons l'aventure : parfait état, cage thoracique enfoncée, main brûlée, bras arraché, ou un mix de tout cela. Si suite il y a, en fonction de la fin obtenue, la reprise ne s'engagera pas sous les mêmes augures. L'absence de ce facteur identitaire empêche, les autres critiques l'ont bien soulevée, à revenir à l'histoire, à jouer avec elle. Et c'est dommage, car le beau texte d'Exod mérite d'être lu, et attiser notre curiosité pour trouver le parcours qui nous correspond le mieux aurait été un challenge qui aurait rehaussé l'histoire de plusieurs crans.
Pour conclure : un concept fort qui mérite des développements futurs et qui vient accroître la richesse de la littéraction. Cet ATP est servi par une histoire de quête identitaire prenante, s'inscrivant dans une toile de fond originale et qui ne demande qu'à être explorée plus avant. Si le style est à la hauteur, l'absence de lignes divergentes, les faibles interactions, l'unique conclusion et la piètre rejouabilité, peuvent frustrer celles et ceux qui ouvrent une AVH non pas seulement pour se construire leur histoire, mais pour participer à une activité ludique, quelle qu'elle soit.
Le style est vraiment très bon. J'ai vu assez rapidement qu'il n'y aurait pas trop d'erreurs d'orthographe, donc je ne me suis pas concentré dessus. Si je ne fais pas attention, sauf pour les plus énormes, je ne les vois pas, contrairement à Steflip. J'aurais du mal à dire lequel d'entre-nous d'eux est le plus malheureux.
On peut éventuellement relever quelques soucis avec le complément du nom, comme « puits de lumière » ou « bloc de pierre ».
Bien que le lexique soit soutenu (j'ai appris volige et cuprifère), il y a quelques problèmes de vocabulaire, comme au paragraphe 24 : « Les plantes ont envahi la totalité de l'espace qui leur incombe », où incomber suppose une tâche qui est dévolue à ou une matière qui relève de ; au paragraphe 2 : « de l'activité d'antan de cette pièce » : on ne connaît pas encore le contexte, il faudrait un épithète plus neutre, comme ancienne ; et au paragraphe 49 « aventure rocambolesque », adjectif qui vient du célèbre Rocambole en raison de ses aventures invraisemblables et à rebondissement. Cela ne convient donc pas ici.
Il y a quelques phrases dont le sens est incertain, comme au paragraphe 11 : « de vrais murs maçonnés dans une quinconce de blocs de granit ». Je vois ce qu'est un quinconce, mais une quinconce de blocs, aucune idée. Voulais-tu dire « en quinconce » ? Tout comme au paragraphe 24, plus clair, mais maladroit : « Vos pensées défilent à toute allure dans votre crispation morbide » : la crispation n'est pas morbide (état de ce qui est malade), mais mortelle, mort prochaine qui engendre ce défilement de nos pensées.
Et donc oui, quelques soucis de préposition, comme en 1 : « quelques roches de part à d'autre » (mais c'est un oubli), ou en 29 : « une armée de Mercenaires agissant à la mission en échange ». Agir pour, en vue de ?
On regrettera l'absence d'accent sur les majuscules et, personnellement, je ne comprends pas cette petite affectation qui suppose d'écrire encore clé avec un « f ». Dans ce cas-là, pourquoi ne pas conserver la bonne écriture du XVIe siècle : un baing, ung, ceulx, de l'eaue ? De grâce, simplifions l'écriture lorsque c'est possible afin d'offrir un texte clair aux différents lecteurs. Ce n'est pas la première fois que je vois ce genre de coquetterie et je n'en suis pas exempt, utilisant encore l'orthographe non réformée. Mais bien que nostalgique de nos beaux accents circonflexes, force m'est de reconnaître leur inutilité, tout comme certains « e ». Pourquoi s'embêter à écrire « asseoir » plutôt que « assoir » ? S'il y a bien une chose ou deux que l'on devrait conserver, c'est le [o] fermé et le subjonctif à tous les temps, infiniment plus utile qu'un vieux « f » ou un malheureux circonflexe.
Je salue l'illustration de couverture qui, avec le recul, colle parfaitement à l'histoire, mais avec une silhouette en bleu foncé peut-être. Le design des portes et des clés est superbe (j'adore les clés, le dessin du 49 et le plan général), les deux plans sont très instructifs, complémentaires et nous permettent de nous amuser en comparant notre idée du complexe avec la réalité du lieu.
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Le scénario m'a totalement emballé. J'étais parti sur une histoire moderne, une mission qui a mal tournée, seul, cerné par les ennemis, en milieu hostile. Et puis non, cela bifurque rapidement pour devenir une aventure d'exploration avec ce mystère des origines à résoudre : qui sommes nous ? J'étais vraiment dedans et je me suis franchement demandé « Mais pourquoi la plante ne nous a-t-elle pas tué ? ». Et puis arrive la révélation, la bascule, le changement de paradigme et l’expansion dans nos têtes de l'univers perçu : d'un bunker à toute la planète.
Seul vrai petit reproche : je n'y vois à aucun moment l'idée de mercenariat, ou même de mercenaire, idée qui d'ailleurs s'accommode fort mal avec le type de personnage que nous incarnons. Cette histoire est néanmoins portée par un héros remarquablement bien construit dont les interrogations sont les nôtres. Cette adéquation m'a permis d'avoir un réel frisson de plaisir lorsque je me suis mis à discuter avec Mère (une référence à Alien ?) et que l'objectif, très pacifique, nous a été révélé. Le mot emballé ne suffit pas à dire mon enthousiasme.
Cet ensemble, scénario, personnage, style, permet d'asseoir une ambiance feutrée, assez rétro, emplie de ces descriptions qui donnent un cadre, qui génèrent une atmosphère, nous permettant d'appréhender l'environnement où évolue le personnage afin de mieux se l'approprier. Un extérieur plein à mettre en opposition avec le vide à remplir de π NCO. Pourtant, en de rares moments, la narration se saccade, peine à rendre compte des décors, des enchaînements, comme au paragraphe 8 où je ne parvenais pas à m'imaginer ni cette pièce, ni ses dimensions, ce que corrigera le très bon paragraphe 19. De même, il manque dans ce lieu clos, des descriptions de sens : couleur, odeur, son, et de ce temps qui semble figé. Néanmoins, l'ensemble m'a donné l'impression de me retrouver dans un épisode de La quatrième dimension, avec tout le bien que j'en pense.
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On en arrive à présent à ce qui pose problème : le jeu. Grossièrement, on peut jouer de deux façons : avec des règles ou avec le bon parcours à découvrir. Or ici, il n'y a ni l'un, ni l'autre. On est dans un ATP, un all true path. Concept intéressant qui montre que le but de l'aventure n'est pas de la réussir, mais de la vivre. À titre personnel, je trouve cette manière de concevoir une histoire tout aussi valable que la conception classique. Mais elle n'est pertinente que si les choix amènent à des conclusions différentes, sans quoi non seulement, on lisse le propos en rendant toute décision équivalente, mais on empêche la construction d'une sorte d'identité qui se bâtie au fil des expériences. Et à expériences différentes, identités différentes. Il aurait été bon, je crois, d'offrir 3 ou 4 fins en rapport avec l'état dans lequel nous finissons l'aventure : parfait état, cage thoracique enfoncée, main brûlée, bras arraché, ou un mix de tout cela. Si suite il y a, en fonction de la fin obtenue, la reprise ne s'engagera pas sous les mêmes augures. L'absence de ce facteur identitaire empêche, les autres critiques l'ont bien soulevée, à revenir à l'histoire, à jouer avec elle. Et c'est dommage, car le beau texte d'Exod mérite d'être lu, et attiser notre curiosité pour trouver le parcours qui nous correspond le mieux aurait été un challenge qui aurait rehaussé l'histoire de plusieurs crans.
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Pour conclure : un concept fort qui mérite des développements futurs et qui vient accroître la richesse de la littéraction. Cet ATP est servi par une histoire de quête identitaire prenante, s'inscrivant dans une toile de fond originale et qui ne demande qu'à être explorée plus avant. Si le style est à la hauteur, l'absence de lignes divergentes, les faibles interactions, l'unique conclusion et la piètre rejouabilité, peuvent frustrer celles et ceux qui ouvrent une AVH non pas seulement pour se construire leur histoire, mais pour participer à une activité ludique, quelle qu'elle soit.
Goburlicheur de chrastymèles