08/06/2022, 15:20
(Modification du message : 08/06/2022, 21:18 par grattepapier.)
Lu et apprécié. C'est bien écrit, comme les précédentes productions de Loi-Kymar, et bien imaginé. Beaucoup de bonnes idées : le métier de messager assermenté (il y a un petit coté "Johnny Mmémonic" !), l'action qui se passe en 24h, la boite à messages piégée, le nom et le signe de reconnaissance de la compagnie de mercenaire, l'alchimiste, la dette qu'on doit rembourser... Grosso modo, on retrouve les mêmes qualités que "Terreurs boréales" (grande liberté de choix) et par contre coup les mêmes défauts : l'aventure est courte, victime du format contraignant des 50 paragraphes et de la liberté d'action qu'elle nous offre.
C'est presque dommage car on aurait peut-être aimé que la partie avec les mercenaires soit peut-être un peu plus développée. Du coup, entre le point d'arrivée et celui de départ (donc si on exclut le commanditaire, l'alchimiste et le forgeron), il n'y a que 3 rencontres possibles, et on peut même n'en faire qu'1 des 3 (même si ce n'est pas suffisant pour gagner). Je pense qu'une ou deux rencontres en plus auraient été préférables pour étoffer l'histoire.
Si j'avais une suggestion à faire, ce serait peut-être d'améliorer la toute première partie (de "Il fut un temps"... à "dans les territoires"). Il me semble que le vocabulaire est un peu anachronique, trop "politique" et trop "contemporain". Exemple : "le maintien de l’ordre établi", "abuserait de sa fonction pour faire du profit illégal", etc., De même, le terme de "dominants" me fait penser à du Pierre Bourdieu. :-) Le récit dans cette partie est aussi trop présenté à travers le prisme de notre société démocratique contemporaine. Le concept de l'égalité des hommes est récent. Les paysans du moyen-âge avaient probablement une vision assez différente de la nôtre de leur société. Chacun avait sa place, chacun occupait une fonction (travailler, prier, combattre).
Par ailleurs, je trouve que cette partie introductive qui insiste sur la révolte, l'insurrection, la sédition, etc. aiguille peu-être un peu trop le lecteur sur une fausse piste. J'ai par exemple pensé que le message transporté comportait un message codé pour les rebelles et qu'il ne fallait pas que les mercenaires l'interceptent. Or, il n'en est rien. Le message n'est qu'un MacGuffin.
Du coup, je recommanderai de retravailler cette partie, voire de la réécrire totalement. Cela aurait pu être même sous un format différent. Par exemple une "Chronique des temps anciens" ou encore "le Code du messager : 1/ un messager doit être payé pour transporter un message, 2/ un messager ne doit pas ouvrir les messages qu'il transporte 3/ un messager est prêt à risquer sa vie pour préserver le secret du message qu'il transporte", etc.
Malgré tout cela reste une très bon AVH, qui vous fait passer un bon moment... et un concurrent sérieux pour le podium sur mini-yaz !
Le gameplay en particulier m'a par exemple semblé très bon, avec un vrai challenge. La gestion de l'argent (qui est bien plus importante que les points de vie) est très bien pensé. Loi-Kymar s'est débrouillé pour que, si on ne fait pas les bons choix, on se retrouve avec 23 deniers là où il en faudrait 25... ou 28 derniers là où il en faudrait 30 ! C'est vicieux mais motivant pour recommencer.
Sauf erreur de ma part, il y a deux moyens de gagner :
C'est presque dommage car on aurait peut-être aimé que la partie avec les mercenaires soit peut-être un peu plus développée. Du coup, entre le point d'arrivée et celui de départ (donc si on exclut le commanditaire, l'alchimiste et le forgeron), il n'y a que 3 rencontres possibles, et on peut même n'en faire qu'1 des 3 (même si ce n'est pas suffisant pour gagner). Je pense qu'une ou deux rencontres en plus auraient été préférables pour étoffer l'histoire.
Si j'avais une suggestion à faire, ce serait peut-être d'améliorer la toute première partie (de "Il fut un temps"... à "dans les territoires"). Il me semble que le vocabulaire est un peu anachronique, trop "politique" et trop "contemporain". Exemple : "le maintien de l’ordre établi", "abuserait de sa fonction pour faire du profit illégal", etc., De même, le terme de "dominants" me fait penser à du Pierre Bourdieu. :-) Le récit dans cette partie est aussi trop présenté à travers le prisme de notre société démocratique contemporaine. Le concept de l'égalité des hommes est récent. Les paysans du moyen-âge avaient probablement une vision assez différente de la nôtre de leur société. Chacun avait sa place, chacun occupait une fonction (travailler, prier, combattre).
Par ailleurs, je trouve que cette partie introductive qui insiste sur la révolte, l'insurrection, la sédition, etc. aiguille peu-être un peu trop le lecteur sur une fausse piste. J'ai par exemple pensé que le message transporté comportait un message codé pour les rebelles et qu'il ne fallait pas que les mercenaires l'interceptent. Or, il n'en est rien. Le message n'est qu'un MacGuffin.
Du coup, je recommanderai de retravailler cette partie, voire de la réécrire totalement. Cela aurait pu être même sous un format différent. Par exemple une "Chronique des temps anciens" ou encore "le Code du messager : 1/ un messager doit être payé pour transporter un message, 2/ un messager ne doit pas ouvrir les messages qu'il transporte 3/ un messager est prêt à risquer sa vie pour préserver le secret du message qu'il transporte", etc.
Malgré tout cela reste une très bon AVH, qui vous fait passer un bon moment... et un concurrent sérieux pour le podium sur mini-yaz !
Le gameplay en particulier m'a par exemple semblé très bon, avec un vrai challenge. La gestion de l'argent (qui est bien plus importante que les points de vie) est très bien pensé. Loi-Kymar s'est débrouillé pour que, si on ne fait pas les bons choix, on se retrouve avec 23 deniers là où il en faudrait 25... ou 28 derniers là où il en faudrait 30 ! C'est vicieux mais motivant pour recommencer.
Sauf erreur de ma part, il y a deux moyens de gagner :