Comme je suis dans ma période Transformers, c'est assez logiquement que j'ai lu Marée de chrome, AVH primée de 100 paragraphes, signée par Steffen Hagen et traduite par Salla. Rien que le titre est intrigant.
J'aurais très bien imaginé des illustrations de Gary Mayes (La Planète rebelle, La Grande Menace des Robots) pour aller avec cet univers et surtout ces personnages.
On va incarner un droïde explorateur, récemment remis en fonction, pour retourner sur les lieux de sa dernière mission : une structure au fond de la mer laissée par les Architectes, les mystérieux créateurs de cette société droïde qui se débrouille sans les humains, absents de la planète. Un drôle de jeu semble se jouer entre les dirigeants, les Primes. Le robot qu'on incarne n'est pas très au fait des enjeux politiques et se contentera d'accomplir sa mission.
Plusieurs fins sont possibles, elles nous laissent toutes un peu sur notre... faim, en ceci qu'elles sont ouvertes et ne révèlent pas tous les secrets de ce monde... Qui sont les Architectes ? Qui est le gentil parmi les Primes qui s'opposent ? Les cristaux seront-ils vaincus ? Ah, j'ai oublié de vous parler des cristaux. Des structures minérales qui se multiplient pour envahir peu à peu la surface de la planète (inspirés sans doute du vieux film d'horreur La Cité pétrifiée, 1957) et qu'aucune arme ne semble pouvoir arrêter. On fouille un lieu antique dans l'espoir d'y trouver une information ou une ancienne arme contre eux.
REGLES
Deux scores, ENERGIE et BLOCS DE DONNEES. L'énergie, pour un robot, c'est comme des points de vie. Il y en a peu et il faudra l'économiser. Les DONNEES représentent la place pour les programmes, on devra choisir lesquels installer parmi une liste donnée au départ : l'équivalent de Compétences robotiques (crochetage électronique, routines de combat, etc). On peut effacer définitivement un programme/compétence durant le jeu si on veut enregistrer des fichiers trouvés en explorant.
Des mots-codes et des chiffres à noter en grande quantité... Je vais en reparler.
LABYRINTHE DE POSSIBLES
L'intro et le début m'ont beaucoup plu. Jouer un robot que j'imaginais à l'image d'un Transformer, le fun ! (j'avais en tête sa taille, forme, couleurs...) Par ailleurs l'histoire s'annonçait comme un donjon SF à la façon du Mercenaire de l'espace, un DF que j'aime bien malgré ses défauts.
Pourtant, une fois passé l'Armurerie, j'ai vite compris qu'on s'acheminait vers autre chose : un jeu très exigeant, où on meurt souvent faute d'ENERGIE. Et quand on ne meurt pas, on est occupé à collecter des numéros à 3 chiffres qui codent l'accès des différentes parties du donjon, inaccessibles sans ça. Le parcours est celui que le lecteur veut faire, car les "rendez-vous au" ne le guident pas, c'est le joueur qui décide de lui-même de se déplacer vers telle salle dont il a entendu parler et dont il a noté le code d'accès. Les lieux doivent être visités ainsi, dans un ordre assez précis, les actions idem, sinon game over ! Au lecteur de trouver le bon enchaînement pour parvenir à une des fins possibles (dont l'une au moins explique le titre).
Je suis un peu embêté, car si en apparence ça ressemble à un mécanisme d'escape book, en pratique c'est juste du die and retry. Il n'y a pas d'indices qui, si on les repère, guident pour savoir où aller dans quel ordre. En fait ça ne fonctionne que par essais/erreurs successifs, un mécanisme qui ne m'a pas procuré grand plaisir. On doit tester en aveugle les codes trouvés, mourir, recommencer. En aveugle aussi, les choix de programmes à effacer pour enregistrer des données glanées ici et là, sans jamais savoir laquelle sera utile.
Conclusion, on ne gagnera pas par la logique, mais seulement par la force brute : recommencer et recommencer encore. C'est comme si, face à un cadenas numérique, au lieu de nous faire deviner la combinaison par une énigme ou des indices, on nous demandait de tester toutes les possibilités une à une. C'est dommage car autrement l'univers est séduisant, la narration traduite par Salla est entraînante. Bien des choses intriguent dans cette... intrigue. Toutes les fins sont assez pessimistes, toutes sont des fins ouvertes, c'est assez mature comme manière d'envisager le récit. Au fond, s'il n'y avait pas ce mécanisme de jeu, j'aurais adoré !
J'aurais très bien imaginé des illustrations de Gary Mayes (La Planète rebelle, La Grande Menace des Robots) pour aller avec cet univers et surtout ces personnages.
On va incarner un droïde explorateur, récemment remis en fonction, pour retourner sur les lieux de sa dernière mission : une structure au fond de la mer laissée par les Architectes, les mystérieux créateurs de cette société droïde qui se débrouille sans les humains, absents de la planète. Un drôle de jeu semble se jouer entre les dirigeants, les Primes. Le robot qu'on incarne n'est pas très au fait des enjeux politiques et se contentera d'accomplir sa mission.
Plusieurs fins sont possibles, elles nous laissent toutes un peu sur notre... faim, en ceci qu'elles sont ouvertes et ne révèlent pas tous les secrets de ce monde... Qui sont les Architectes ? Qui est le gentil parmi les Primes qui s'opposent ? Les cristaux seront-ils vaincus ? Ah, j'ai oublié de vous parler des cristaux. Des structures minérales qui se multiplient pour envahir peu à peu la surface de la planète (inspirés sans doute du vieux film d'horreur La Cité pétrifiée, 1957) et qu'aucune arme ne semble pouvoir arrêter. On fouille un lieu antique dans l'espoir d'y trouver une information ou une ancienne arme contre eux.
REGLES
Deux scores, ENERGIE et BLOCS DE DONNEES. L'énergie, pour un robot, c'est comme des points de vie. Il y en a peu et il faudra l'économiser. Les DONNEES représentent la place pour les programmes, on devra choisir lesquels installer parmi une liste donnée au départ : l'équivalent de Compétences robotiques (crochetage électronique, routines de combat, etc). On peut effacer définitivement un programme/compétence durant le jeu si on veut enregistrer des fichiers trouvés en explorant.
Des mots-codes et des chiffres à noter en grande quantité... Je vais en reparler.
LABYRINTHE DE POSSIBLES
L'intro et le début m'ont beaucoup plu. Jouer un robot que j'imaginais à l'image d'un Transformer, le fun ! (j'avais en tête sa taille, forme, couleurs...) Par ailleurs l'histoire s'annonçait comme un donjon SF à la façon du Mercenaire de l'espace, un DF que j'aime bien malgré ses défauts.
Pourtant, une fois passé l'Armurerie, j'ai vite compris qu'on s'acheminait vers autre chose : un jeu très exigeant, où on meurt souvent faute d'ENERGIE. Et quand on ne meurt pas, on est occupé à collecter des numéros à 3 chiffres qui codent l'accès des différentes parties du donjon, inaccessibles sans ça. Le parcours est celui que le lecteur veut faire, car les "rendez-vous au" ne le guident pas, c'est le joueur qui décide de lui-même de se déplacer vers telle salle dont il a entendu parler et dont il a noté le code d'accès. Les lieux doivent être visités ainsi, dans un ordre assez précis, les actions idem, sinon game over ! Au lecteur de trouver le bon enchaînement pour parvenir à une des fins possibles (dont l'une au moins explique le titre).
Mais d'où sort-il son arme...?
Je suis un peu embêté, car si en apparence ça ressemble à un mécanisme d'escape book, en pratique c'est juste du die and retry. Il n'y a pas d'indices qui, si on les repère, guident pour savoir où aller dans quel ordre. En fait ça ne fonctionne que par essais/erreurs successifs, un mécanisme qui ne m'a pas procuré grand plaisir. On doit tester en aveugle les codes trouvés, mourir, recommencer. En aveugle aussi, les choix de programmes à effacer pour enregistrer des données glanées ici et là, sans jamais savoir laquelle sera utile.
Conclusion, on ne gagnera pas par la logique, mais seulement par la force brute : recommencer et recommencer encore. C'est comme si, face à un cadenas numérique, au lieu de nous faire deviner la combinaison par une énigme ou des indices, on nous demandait de tester toutes les possibilités une à une. C'est dommage car autrement l'univers est séduisant, la narration traduite par Salla est entraînante. Bien des choses intriguent dans cette... intrigue. Toutes les fins sont assez pessimistes, toutes sont des fins ouvertes, c'est assez mature comme manière d'envisager le récit. Au fond, s'il n'y avait pas ce mécanisme de jeu, j'aurais adoré !