Loup*Ardent Revisité
#29
Alors, tant que j'y suis, je vous mets ici le brouillon des règles ultra légères auxquelles j'ai pensé pour ceux qui veulent jouer rapidement sans se prendre la tête avec un annuaire de règles, et qui seraient compatibles avec la forme que prend l'aventure.


Règles faciles

Se joue avec un seul et unique D10.

Une Caractéristique à 10
Une Caractéristique à 2
Toutes les autres à 8
Si plusieurs Caractéristiques sont demandées = 8.

L'Habileté à 8 (elle ne peut pas être choisie comme super forte/faible caractéristique)

PV = Endurance (donc 10, 8 ou 2)

Épreuve
Faire le score de Caractéristique ou moins avec 1D10

Adversaire : -2, -1, 0, +1, +2... au score d'Habileté. Ex : Bandit -1 ; Tigron : +0 ; Vampire : +1 ; Démon : +2

Combat : 1D10. Faire 8 ou moins (ou la valeur modifiée par le bonus/malus). Si c'est réussit, l'adversaire est mort.
Si échec, L*A perd 1 PV et recommence.
Plusieurs adversaires : -1PV par round où les adversaires sont 2 ou plus (c'est chaud).
À la fin d'un combat fait avec Exterminator, + 1PV.

Perte de PV
Quand L*A perd des PV, il en perd 1 (que ce soit 3 ou 250 dans le livre).
Il récupère tous ses PV à chaque début de nouveau chapitre/titre.

Magie
Seul le Démon final use de magie.
Magie : 5 PM.
Bonus de magie : 1 PM = + 1 en Habileté. On peut les utiliser en une seule fois (+5)
Les PM sont considérés comme étant revenus au maximum pour chaque nouveau combat d'un paragraphe différent.

Combat magique
Si l'adversaire use de pouvoir magique, le combat se passe autrement : 1D10, 5 ou moins → L*A touche magiquement son adversaire. Il doit le toucher 3 fois pour le tuer. S'il fait 6 ou plus, il perd 2 PV (c'est la magie de l'adversaire qui le touche). Il peut attaquer magiquement aussi longtemps qu'il a des PV.

Point de fortune = Chance (donc 10, 8 ou 2)
Avec 1 PF = peut relancer un dé si échec.
Avec 2 PF = ne lance pas le dé, réussite.
Si L*A ne possède pas la capacité : 1 PF = Capacité

Demande de Capacité (est-ce que vous êtes ceci, ou cela - très difficile à avoir)
On jette 1D10.
8 ou moins, il n'a pas la Capacité.
9 ou 10, il a la Capacité et fait donc comme si. Valable une seule fois. Donc si plus tard on redemande, il faut refaire un jet (règles simples, donc pas forcément réalistes, mais c'est juste pour simuler).


C'est une esquisse. Je pense que la magie est à retravailler et il faut de toute façon tester tout ça. Mais je crois que pour qui ne veut pas trop s'embêter avec les règles, cela pourrait le faire.
Goburlicheur de chrastymèles
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