28/01/2018, 10:13
Exil vers Kelan Cha (AVH de Bruenor – Les Chroniques de Titan n°14)
Voici mes impressions de lecture que je vous livre après trois heures d'aventure.
Ce livre s'inscrit dans la lignée reptilienne allant de ''L'île du Roi-Lézard'' (Ian Livingstone au meilleur de sa forme) et ''L'Empire des Hommes-Lézards'' (Marc Gascoigne, assez moyen) bien qu'il puisse être lu comme un stand-alone (oui, je sais je ne cause pas français). Ici, il n'est pas question de jouer un aventurier, ni un soldat mais d'entrer dans la peau verte et écailleuse d'un homme-lézard mutant, chargé d'envahir le royaume humain de Vymorna qui, au fil du temps, verra ses idéaux vaciller puis renverser la vapeur et voler de ses propres ailes vers le paradis perdu de Kelan Cha (non, ce n'est pas en Asie).
L'histoire est classique et efficace: le siège de la ville est bien décrit même si l'on ne comprend pas vraiment les raisons du conflit lézards/humains (mais après cinq longues années de guerre, quelqu'un comprend-il encore les tenants et aboutissants de cette guerre qui semble vaine car aucun des deux camps en présence ne semblent prendre le dessus sur l'autre: c'est tout juste si les dommages créés sont vite réparés et oubliés jusqu'à la prochaine escarmouche ennemie), la hiérarchie impitoyable qui sévit chez les lézards (au bas de l'échelle, les gobelins et les orques traités comme des esclaves puis viennent les mutants destinés à mourir sur le champ de bataille ou à être sacrifiés par les puissants sorciers à deux têtes, impitoyables mais dont la stratégie à moyen et long terme paraît condamner leur victoire).
J'ai beaucoup aimé cette première partie, tantôt chiper des repas à la cantine ou bien récupérer un super bouclier à tête de T-Rex très efficace tout au long de l'histoire, choisir ses alliés, l'ambiance très bien rendue du champ de bataille, la confrontation avec le couple royal et enfin la fuite qui clôt le meurtre de vos supérieurs.
La deuxième partie vous dépose à dos de ptérodactyle avec un choix de trois étapes très différentes. J'ai choisi de prendre par le sud en survolant la côte, d'aller vers le port de pêche, prendre le navire marchand pour rejoindre la capitale. Après moult combats assez faciles (j'ai tiré un bon perso), j'arrive à rejoindre Kelan Cha, le paradis perdu des mutants.
Là, j'erre dans un réseau de galeries et je tombe sur le Conseil des Gardiens Vigilants qui me propose de les rejoindre contre un passage d'épreuves. Malheureusement, je ne possède que deux talismans dorés: je dois donc combattre un sorcier à mains nues, affronter un lézard avec un bouclier et enfin, le fin du fin, débarrasser le village du Monstre des Abîmes, un fléau qui dévaste tout sur son passage.
L'épreuve finale est bien trouvée, avec en prime un combat scripté rondement mené permettant, si l'on décide de la jouer finement, d'affaiblir notablement la bête. Prenons la même chose avec disons... euh... Livingstone, j'aurais déjà perdu sans les trente-six talismans dans ma besace avec en prime un combat impossible du genre: ''N'écoutant que votre courage, vous chargez la bête sabre au clair'' ou encore un PFA très injuste dont il a le secret. Rien de cela ici, juste de la tactique et une bonne dose d'astuce pour défaire le Monstre sans trop de casse.
Peu de PFA au total dont beaucoup peuvent être évités (un bémol, toutefois pour le code EDEN qui est obligatoire pour passer la première partie même si cela me paraît justifié du point de vue de l'histoire générale du mutant).
Sinon, le style de Bruenor est clair et précis, sans fioritures: il nous amène là où l'on veut être, sans trop de descriptions précises pour que le lecteur choisisse de s'imaginer comme il l'entend la fureur du champ de bataille, les oreilles qui sifflent à dos de ptéro, la moiteur de la jungle, le brouhaha et l'agitation des villes, le clapotis de l'eau à l'intérieur du chêne et le sentiment de gravité d'acceptation de la mission finale, pour ne citer que ceux-là.
Les quelques défauts de cette AVH sont le tirage des mutations (j'ai lancé trois fois le dé pour garder un sentiment de choix dans cette phase et non pas être dépendant d'un tirage aléatoire). Les mutations vont de: très utiles (Troisième oeil, Mastondonte) à quasiment inutiles (Ecailles rugueuses); les autres évoluant selon votre façon de jouer (Deuxième estomac, Sixième sens): cela m'a rappelé la façon de jouer le génial post apoc, Fallout.
Sinon, on peut facilement passer à côté des talismans dorés: je n'en avais que deux vers la fin de l'aventure, de plus rien n'indique qu'ils serviront vraiment à quelque chose. Pareil pour les huit pièces d'or pour payer le voyage: pas moyen de savoir que l'or est utile sauf quand on tombe sur un magasin. Pour l'affrontement final, j'ai compris qu'il me manquait le globe et le filet pour me faciliter le combat (là, encore difficile je ne connaissais pas les bons objets à )posséder à l'avance: ce sera pour une prochaine fois!).
Au final, cette avh est très équilibrée, pas du tout frustrante et se situe dans le haut de panier des aventures sur Titan. Sans hésiter, un titre qui n'aurait pas à rougir s'il avait été labélisé sous l'étiquette DF grand format.
(Pour ne pas gâcher le plaisir de lecture, je signale juste que je possède la version Lulu que j'ai utilisée pour un plus grand confort).