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Une aventure où nous incarnons le sort d'un sorcier, à savoir une présence éthérée pouvant se matérialiser ponctuellement sous forme de dague, et rattachée à une cible, avec pour seul volonté de la tuer. Ces matérialisation nous étant coûteuse, il est donc nécessaire d'être parcimonieux quand à nos coups.
Ici notre cible, on le comprend assez vite, est un héros lambda de DF, qui vient de trucider le terrible sorcier dans son antre. Sur le chemin de retour du héros que vous n'êtes pas, vous aurez plusieurs opportunité de vous matérialiser et de lui nuire. Difficile d'en parler plus sans raconter l'histoire. Car, sous un premier atour de mise en scène des clichés propres aux Défis Fantastiques, l'économie d'une véritable intrigue avec rebondissement n'a pas été faite. Le système est bien équilibré, il y a un peu de hasard, mais rien nous empêche de nous approcher de la fin dès notre première tentative.
Le style est bon (peut-être un peu trop, j'ai parfois eu le sentiment d'être plus qu'une simple incarnation d'un sort).
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SpoilerLes dialogues à la fin, entre le héros et Yoztramo m'ont bien fait rire. (Hors sujet : la duplicité du vieux mage de la forêt m'évoque celle du personnage joué par Pierre Bellemare quand OSS117 lui dit qu'il a lu les noms sur le microfilm des nazis, dans Rio ne répond plus ).
Bref, une très bonne petite aventure, parfaitement maîtrisée dans sa construction.
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J'ai adoré cette avh. L'idée de base et vraiment énorme (mais ce livre de green fait partie de mes ldvelh préférés, et en particulier la dague qui nous poursuit donc je ne suis pas objectif, je ne sais pas ce qu'en penserait un lecteur qui n'a jamais ouvert un DF).
C'est très rafraîchissant d'incarner autre chose qu'un humain.
Ton style colle parfaitement à cette idée : avec des termes conceptuels et ce phrasé sec, cela se prête très bien à l'objet que l'on incarne.
Le style est pour moi plus que bon, il est de très haute volée. Il parvient à suggérer beaucoup avec un minimum.
Tout l'aspect jeu est cohérent bien pensé, on élabore des stratégies, et le jeu permet de faire pas mal de choses. C'est impeccable.
En général, je n'aime pas trop le mélange aventure sérieuse/ironie parodique. Pour moi soit on est 1er degré et on va jusqu'au bout, soit on opte pour le 2nd degré et là on se permet tous les délires. Cela dit, ce côté entre deux ne m'a pas dérangé parce que la rigueur du style fait qu'en fait cela peut très bien se lire uniquement au 1er degré, ce que j'ai fait.
J'ai rêvé, j'étais dedans à fond, je me suis vraiment éclaté.
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Lors de mes trois premières tentatives, j’ai appliqué la même tactique : frapper aux moments où je jugeais que ma cible était la plus vulnérable, de façon à maximiser les dégâts. Toutefois, cela ne s’est pas révélé particulièrement efficace. Malgré un score de blessures relativement élevé, je n’ai pu empêcher le guerrier de sortir du donjon et de traverser la forêt. J’ai mis à profit ces trois lectures pour essayer les trois approches finales — patiente, agressive, économique —, sans succès : l’homme est arrivé en vie à la tour de son commanditaire, et l’aventure s’est finie au paragraphe 22, où le mage sournois se charge lui-même de la tâche en nous gratifiant d’un commentaire blasé…
Un peu frustré, j’ai hésité à aborder mon quatrième essai de la manière la plus bourrine possible, en frappant dès que la possibilité se présentait. Toutefois, j’ai préféré changer mon fusil d’épaule et opter pour une tactique qui me paraissait plus judicieuse : frapper non aux moments où le guerrier était en position de faiblesse, mais à ceux où il avait le moins de chances de me détecter — derrière un dragon, en profitant d’une embuscade de gobelins… Toutefois, là encore, j’ai pu lui faire un nombre considérable de dégâts, mais pas suffisamment pour que l’aventure ne se termine pas de nouveau au 22.
À chacune de ces quatre tentatives, j’ai choisi de charcuter le dragon, et à chaque fois, l’homme s’est enfui en laissant son sac à terre, me gratifiant ainsi du code « dépourvu » (le dé semble avoir été particulièrement têtu). Or, j’ai vite eu le sentiment que c’était à cause de ce fameux code que je tombais sans cesse sur la même fin. D’autre part, lors de ma tentative agressive, j’ai cru deviner que j’aurais pu venir à bout du guerrier si j’avais eu plus que les 10 points d’énergie consommés.
Par conséquent, j’ai abordé mon cinquième essai en prenant deux décisions : ne pas toucher au dragon, de façon à éviter le fameux code, et, en fait, ne pas tenter quoi que ce soit avant que ma cible ne soit presque sortie de la forêt, pour tout donner à ce moment-là dans l’approche agressive que j’avais déjà tentée auparavant.
Et cela a payé ! À bloc d’énergie, j’ai pu harceler le pauvre homme au point de le faire complètement craquer. Devenu à moitié fou, ayant perdu toute sa lucidité, il n’a rien pu faire contre mon dernier coup de lame. Victoire !…
…Victoire, vraiment ? Rien n’est moins sûr.
Ayant accompli ma mission, j’ai parcouru les différents paragraphes de l’aventure sans la jouer, de façon à voir ce que j’avais manqué. Et là, j’ai constaté deux choses. Premièrement, ce fameux « dépourvu » m’a effectivement fait passer à côté d’un paquet de fins intéressantes. Deuxièmement, ces fins donnent à ces cinquante paragraphes une profondeur que je ne soupçonnais pas, et m’ont fait réaliser que j’étais passé à côté de la véritable histoire.
Deux choses m’ont plu dès ma première lecture d’Un poignard. En premier lieu, le style de Skarn, toujours aussi bon malgré quelques fautes d’orthographe, heureusement pas très nombreuses. On y retrouve cette ironie caractéristique basée sur les contrastes et accentuée par des phrases courtes, la description de la tour de Yoztramo en étant la parfaite illustration. En second lieu, j’ai beaucoup aimé ce qu’on pourrait prendre pour un hommage un peu moqueur aux premiers Défis fantastiques, mais que je considère plutôt comme de gentilles piques envers ces livres qu’on a tous aimés à une époque où l’on était moins regardants sur la qualité de ce qu’on avait entre les mains, dont on ne peut s’empêcher de critiquer les défauts, désormais, mais pour lesquels on garde tous une tendresse particulière.
La description de la façon dont le guerrier a probablement occis le dragon, par exemple, est tellement comique ! Et la réaction perplexe de l’ombre chasseresse face au carnage n’en rend la scène que plus drôle. Mais les nombreuses références aux D.F., que je prenais essentiellement pour un clin d’œil appuyé, prennent une toute autre envergure lorsqu’on arrive à terminer l’aventure dans la tour du mage à un autre paragraphe que le 22. Ce qui était « juste » drôle prend alors un tour nettement plus profond.
Un poignard dans le dos part de multiples détails qui caractérisent les Défis fantastiques d’origine, mais celui qui est au cœur du récit concerne l’anonymat du héros, le fameux « vous ». Le texte prend pour parti de pousser cet anonymat à l’extrême, en faisant du guerrier une créature purement artificielle, simple pièce d’échecs dans les mains des sorciers qui le manipulent. Ce choix, franchement intéressant, est tout à fait cohérent avec les tout premiers D.F., dans lesquels rien ou presque ne caractérise le personnage qu’incarne le lecteur. Mais surtout, il fournit à l’aventure le ressort dramatique qui en fait tout le sel. Comment, en effet, ne pas être pris de compassion pour cette pauvre créature sans identité, sans vie véritable, sans âme, qui sait ? Comment ne pas avoir envie de prendre parti pour elle contre un Yoztramo qui, d’un coup, devient nettement moins affable que son alter ego livingstonien ?
Voilà pourquoi je pense que ma victoire n’en était pas une, et que je suis passé, finalement, à côté du récit. Ce qui ne m’a pas empêché de prendre beaucoup de plaisir à le lire et à le jouer. Cette double lecture est en effet très bien conçue, car je me suis beaucoup amusé à essayer de trouver le meilleur moyen de remplir ma mission d’assassin. Du côté de la jouabilité, donc, c’est une réussite. Mais pour apprécier véritablement Un poignard, je pense qu’il faut refuser dès le départ le contrat que le récit feint de vouloir passer avec nous. À l’instar d’autres œuvres (je pense au jeu vidéo the Path, par exemple), le lecteur derrière l’ombre chasseresse a plutôt intérêt à ne pas la laisser céder à ses instincts de tueur, c’est à dire à ne pas céder, lui, à ses instincts de joueur, et à aller à l’encontre des codes classiques de la fiction interactive en intervenant le moins possible.
En fait, le moyen d’atteindre la meilleure fin (pour moi) consiste à ne pas intervenir du tout. En lisant Un poignard dans le dos comme une nouvelle, en ignorant l’aspect interactif, le texte prend tout son sens et l’intensité dramatique est menée à son paroxysme. En laissant la créature du mage se retourner contre lui, puis en la délivrant du tourment de la vie, le point final est atteint. L’histoire ne se répètera pas. Le dernier paragraphe est vraiment le dernier.
Je ne me souviens pas avoir déjà lu une A.V.H. qui joue aussi bien avec les codes de la littérature interactive. Un vrai travail d’orfèvre.
Mon parcours : 1, 23, 10, 24, 44, 20, 43, 28, 42, 5. Nombre de tentatives : 5.
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Je vois que Jehan et moi partageons plus ou moins exactement le point de vue (et l'opinion de ce qu'est la meilleure fin)
La violence n'est pas la bonne réponse !
La violence est la question. La bonne réponse est "oui".
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En effet, je n’ai lu les autres critiques qu’après avoir posté la mienne, donc il y a quelques redites. Content de voir que je ne suis pas le seul à penser que le 37 est la « meilleure » fin. Tu as aussi insisté sur la dualité entre le poignard et le héros, et je partage cette analyse bien que je ne l’aie pas développée dans mon retour.
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D'ailleurs la dernière phrase peut etre comprise de deux manières.
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SpoilerVous tranchez les derniers fils de sa vie, et la marionnette rejoint le marionnettiste.
Peut être devrait-on lire :
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SpoilerVous tranchez les derniers fils de sa vie, et les marionnettes rejoignent le marionnettiste.
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EditBon en fait non, vu que l'au delà du poignard n'est probablement pas le même que celui des humains, mais l'idée y est.
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J’ai repensé à cette dualité entre l’aventurier et le poignard, et à la double lecture que j’évoquais dans ma critique. Et j’ai réalisé quelque chose.
On peut donc jouer l’aventure classiquement ; en mode Défis fantastiques, pourrais-je dire. La meilleure fin — « la plus spectaculaire », selon les mots de Skarn, celle où les deux scores, énergie et blessures, jouent vraiment un rôle — est alors très probablement le paragraphe 50. Le symbole est clair, l’issue victorieuse des D.F. traditionnels étant dans la grande majorité des cas le dernier paragraphe (celui avec le plus haut chiffre).
Mais si l’on joue (lit…) en rejetant les codes établis par Jackson et Livingstone, on se retrouve au paragraphe 37 (qu’on peut donc atteindre en restant totalement passif tout du long). Or, que se passe-t-il dans ce fameux paragraphe ?
On tue Yaztromo.
Je ne peux m’empêcher de voir là un autre symbole… Un poignard dans le dos est un hommage, mais derrière l’hommage s’en cache un autre… Merci pour tous les bons moments que vous nous avez offerts. Merci d’avoir ouvert la voie. Il est temps, maintenant, de vous retirer. Une infinité d’autres chemins attendent que l’écrivain viennent les arpenter, mais pour les explorer à fond, s’affranchir du carcan, il faut tuer le père…
Je ne sais pas si c’est ce qu’avait en tête Skarn quand il a rédigé Un poignard — le connaissant, je ne serais vraiment pas surpris que ce soit le cas — ou si c’est moi qui extrapole, mais je trouve cela… magistral.
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Alors après ça, qu'est-ce que je vais bien pouvoir écrire d'intelligent sur cette AVH?
J'avoue que je suis impressionné par la finesse d'analyse des post précédents. En y réfléchissant, ce qui y est dit paraît très juste, mais j'avoue que je n'étais pas allé aussi loin dans ma propre analyse de cette œuvre, que j'ai pourtant vraiment beaucoup aimé - pour moi l'une des meilleures, si ce n'est la meilleure, de ce mini-Yaz. Je me demande ce que Skarn pense de tout ça, et aussi dans quelle mesure, au cours de la création de cette œuvre, il a été conscient de ces aspects là?
(Attention spoilers)
Sinon, ma propre expérience de jeu a été à peu près semblable à celle de Jehan. Mes premières tentatives se sont achevées au 17 et au 22, ce que je n'ai pas trouvé très satisfaisant... Puis au 21, et à nouveau au 22. Alors j'ai changé de tactique, et j'ai enfin obtenu la 37. Victoire! Et pourtant... Non, je n'étais toujours pas complètement satisfait de la façon dont se terminait cette aventure. En parcourant les paragraphes sans jouer, j'ai découvert la fin 50, que j'aurais placé à priori à un meilleur niveau de succès que la 37 si la petite pique que nous adresse le magicien avait été remplacée par quelques mots de reconnaissances.
Je me suis alors demandé pourquoi je n'étais pas vraiment satisfait par la conclusion du paragraphe 37. Après tout, l'objectif initial était accompli, le "méchant" manipulateur mort (et il le méritait bien)... Était-ce à cause de notre dissolution finale? Je ne pense pas, car après tout cette issue est annoncée comme inévitable dès le départ. En y réfléchissant, je pense que cela tient au fait que si nous avons accompli notre destin d'ombre chasseresse, cet accomplissement s'est avéré stérile puisqu'il n'a pas profité à notre créateur, ni à personne d'autre. Au final, nous avons vécu pour rien. Personne ne nous est reconnaissant d'avoir fait quoique ce soit. En tant que lecteur "malgré tout" humain, j'ai été privé du sentiment de réussite auquel j'aspire lorsque je m'engage dans une tâche, quelle qu'elle soit. Avec le recul, je me demande si la conclusion du 5 n'est pas la meilleure, finalement. Après tout, la mission qui nous a été confié a été remplie avec efficacité (contrairement au 50), et en tant que lecteur c'est une source de satisfaction; alors certes, je suis passé à côté de la compréhension de l'histoire... mais en tant qu'ombre chasseresse, est-ce vraiment si important?
Sinon je ne reviens pas sur l'excellente qualité du style, du gameplay (peut-être un seul petit bémol, l'utilité du dé...), sur l'incroyable originalité de l'histoire, sur les références poilantes aux DF... Comme ça a déjà été dit, tout cela est quasi parfait!
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(18/07/2017, 11:01)Skarn a écrit : Je pense que je reviendrai sur cet aspect après le Yaz'.
Tiens, d'ailleurs, on attend avec impatience
La violence n'est pas la bonne réponse !
La violence est la question. La bonne réponse est "oui".
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Coïncidence rigolote, je viens tout juste de découvrir qu'il existe une aventure (anglophone) où l'on joue une épée magique qui tente de sauver son nouveau propriétaire de lui-même pour qu'il la sorte de ce donjon où elle pourrit depuis bien trop longtemps : Sabrage.
En première lecture, il semblerait cependant que ce postulat de départ ne soit guère exploité, laissant vite le pas à une exploration de donjon classique (avec une légère dimension parodique dans le fond mais pas tant sur la forme).
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N'est pas Skarn qui veux
сыграем !
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