Vous n'avez pas aimé La Galaxie Tragique ? Le Mercenaire de l'Espace vous a fait bailler ? Rassurez-vous, de ces deux navets, Le Yaroslavl ne reprend que le bon et améliore le reste. Il n'y manque que le petit supplément introspection : les émotions du héros.
Pitch désormais bien connu du signal de détresse émanant d'un vaiiseau spatial à la dérive... Le capitaine et deux membres d'équipage enfilent leur scaphandre pour aller enquêter à bord, mais tout ne va pas se passer comme prévu... Le jour où ça arrivera pour de bon dans notre réalité (dans quelques siècles), j'imagine bien l'équipage du vaisseau sauveteur se détourner en disant « Ça va, prenez-nous pas pour des touristes, on a vu le film quinze fois ! » Et de partir tous moteurs luminiques allumés
On s'étonne que le Cap'tain (nous) se charge de la mission d'exploration, mais la présence de la pilote et d'un ingénieur à ses côtés sont rendus crédibles. L'intro de l'histoire est-elle aussi simple mais donne une certaine vraisemblance, un charpente. On n'est pas dans de la SF tirée par les cheveux, d'ailleurs on croisera souvent des éléments qui chevillent l'histoire à notre réalité (la Russie et son industrie militaire, la présence de banale essence en jerrycane au lieu de sources d'énergie de fantaisie) ou évitent de trop donner dans le space opera (les seules vies extraterrestres connues sont des bactéries et des végétaux, les bases coloniales ne sont souvent que des domes sur des cailloux gelés, au mieux des exploitation agricoles balbutiantes...)
Déambulations très porte-monstre-trésor, mais ATTENTION, à pousser toutes les portes, vous perdrez tous vos points de RESISTANCE MENTALE à force d'assister à des horreurs... Une relecture (après avoir biffé les lieux dangereux) pourrait être nécessaire.
Règles minimalistes, faciles à manier et permettant de construire l'ambiance (j'épuise ma santé mentale, ouf je trouve un pied de biche, ça me console un peu...) : très bien !
Un système de codes (d'infos vitales) à rassembler, et d'objets à trouver. Pas trop sorcier, car si on rate le coche à un endroit, on a une deuxième chance ailleurs. Ça crée un ptit challenge tout en évitant l'effet "gauche ou droite ? droite, t'es sûr ? ben à la fin t'es mort" Je n'aime pas quand les AVH se la jouent OTP ultimes, ici cet aspect est bien géré.
Bémol, quand on croise le cadavre / le fantôme de
je m'attendais à une écriture plus échevelée. Le reste touche juste, à quelques coquilles ou détails près ! Grâce à l'entraînement pris avec les Chroniques, sans doute
Comme souvent avec les AVH, je me dis que ce qui manque, ce sont les illustrations. C'est dur d'en trouver, je sais. En détournant celles de livres-jeu de SF peu lus, peut-être...
Bilan : vite lu mais bien lu, une aventure bien troussée, qui pourrait subir un "gonflage" au format 200 paragraphes à condition de complexifier l'histoire, les PNJ, et la "spychologie" du héros pour que les nouveaux paragraphes servent. Mais j'aime bien ces jeux qui se jouent vite, quelques dizaines de paragraphes, pas d'une facilité ridicule mais sans complexité folle. D'autant plus si la qualité d'écriture et les sensations de jeu sont au... rendez-vous ! Jeu de mots Quelques coquilles et détails légers à revoir.
EDIT : je viens de lire les posts des autres lecteurs. Les panneaux devraient être en Russe - ouuuups j'aurais dû y penser... le dire, signaler que le Cap'tain arrive à déchiffrer péniblement, aurait augmenté le réalisme. Le fait de travailler les bruits, les contrastes ombre/lumière : j'avoue ne pas avoir prêté attention à cet aspect, honte à moi. Le fait que la présence des fantômes ne surprennent pas assez, nous fasse un choc sans plus, oui en effet, ça m'avait moi aussi un peu surpris. Identifier les couloirs non par gauche/droite mais par leur apparence, odeur, etc. et travailler le ressenti, bonne idée aussi, ça implique et ça évite une écriture trop mécanique.
Pitch désormais bien connu du signal de détresse émanant d'un vaiiseau spatial à la dérive... Le capitaine et deux membres d'équipage enfilent leur scaphandre pour aller enquêter à bord, mais tout ne va pas se passer comme prévu... Le jour où ça arrivera pour de bon dans notre réalité (dans quelques siècles), j'imagine bien l'équipage du vaisseau sauveteur se détourner en disant « Ça va, prenez-nous pas pour des touristes, on a vu le film quinze fois ! » Et de partir tous moteurs luminiques allumés
On s'étonne que le Cap'tain (nous) se charge de la mission d'exploration, mais la présence de la pilote et d'un ingénieur à ses côtés sont rendus crédibles. L'intro de l'histoire est-elle aussi simple mais donne une certaine vraisemblance, un charpente. On n'est pas dans de la SF tirée par les cheveux, d'ailleurs on croisera souvent des éléments qui chevillent l'histoire à notre réalité (la Russie et son industrie militaire, la présence de banale essence en jerrycane au lieu de sources d'énergie de fantaisie) ou évitent de trop donner dans le space opera (les seules vies extraterrestres connues sont des bactéries et des végétaux, les bases coloniales ne sont souvent que des domes sur des cailloux gelés, au mieux des exploitation agricoles balbutiantes...)
Déambulations très porte-monstre-trésor, mais ATTENTION, à pousser toutes les portes, vous perdrez tous vos points de RESISTANCE MENTALE à force d'assister à des horreurs... Une relecture (après avoir biffé les lieux dangereux) pourrait être nécessaire.
Règles minimalistes, faciles à manier et permettant de construire l'ambiance (j'épuise ma santé mentale, ouf je trouve un pied de biche, ça me console un peu...) : très bien !
Un système de codes (d'infos vitales) à rassembler, et d'objets à trouver. Pas trop sorcier, car si on rate le coche à un endroit, on a une deuxième chance ailleurs. Ça crée un ptit challenge tout en évitant l'effet "gauche ou droite ? droite, t'es sûr ? ben à la fin t'es mort" Je n'aime pas quand les AVH se la jouent OTP ultimes, ici cet aspect est bien géré.
Bémol, quand on croise le cadavre / le fantôme de
Comme souvent avec les AVH, je me dis que ce qui manque, ce sont les illustrations. C'est dur d'en trouver, je sais. En détournant celles de livres-jeu de SF peu lus, peut-être...
Bilan : vite lu mais bien lu, une aventure bien troussée, qui pourrait subir un "gonflage" au format 200 paragraphes à condition de complexifier l'histoire, les PNJ, et la "spychologie" du héros pour que les nouveaux paragraphes servent. Mais j'aime bien ces jeux qui se jouent vite, quelques dizaines de paragraphes, pas d'une facilité ridicule mais sans complexité folle. D'autant plus si la qualité d'écriture et les sensations de jeu sont au... rendez-vous ! Jeu de mots Quelques coquilles et détails légers à revoir.
EDIT : je viens de lire les posts des autres lecteurs. Les panneaux devraient être en Russe - ouuuups j'aurais dû y penser... le dire, signaler que le Cap'tain arrive à déchiffrer péniblement, aurait augmenté le réalisme. Le fait de travailler les bruits, les contrastes ombre/lumière : j'avoue ne pas avoir prêté attention à cet aspect, honte à moi. Le fait que la présence des fantômes ne surprennent pas assez, nous fasse un choc sans plus, oui en effet, ça m'avait moi aussi un peu surpris. Identifier les couloirs non par gauche/droite mais par leur apparence, odeur, etc. et travailler le ressenti, bonne idée aussi, ça implique et ça évite une écriture trop mécanique.