Un petit topo sur les robots.
Ils sont caractérisés par trois valeurs : la défense, la vitesse, et le bonus de combat.
La défense correspond à l'endurance. La vitesse donne un bonus de combat de 1 au robot qui possède la plus élevée. Le bonus de combat s'ajoute à l'habileté. Les combats se mènent ensuite de la même façon que pour un affrontement classique, y compris en ce qui concerne la chance.
Voici la liste des robots que l'on croise dans le tome 1. D'abord, les robots que l'on peut piloter :
ROBOT SUPERCOW-BOY. Défense : 14. Vitesse : Moyenne. Bonus de combat : + 1. Caractéristiques particulières : Ce robot dispose d'un équipement spécial destiné aux dinosaures : un puissant haut-parleur capable d'émettre des sifflements avec une intensité telle qu'ils provoquent l'effroi et la paralysie de n'importe lequel de ces animaux. À chaque fois que vous utiliserez ce Supercow-boy contre un dinosaure, votre adversaire perdra 1 point d'habileté. À noter que cette arme n'a aucun effet sur les robots ni sur leur pilote.
ROBOT BULLDOZER. Défense : 16. Vitesse : Lente. Bonus de combat : 0. Caractéristiques particulières : On peut utiliser la pelle mécanique située à l'arrière comme arme dans un combat. Cependant, la précision de la manuvre laisse à désirer ; elle diminue donc de 2 points votre Force d'Attaque. Mais sa puissance est telle que, si elle frappe une cible malgré ce handicap, elle inflige 6 points de dommages à l'adversaire !
ROBOT COW-BOY. Défense : 10. Vitesse : Moyenne. Bonus de combat : 0. Caractéristiques particulières : Néant.
FRELON (l'un de mes préférés !). Défense : 6. Vitesse : Très Rapide. Bonus de combat : + 2. Caractéristiques particulières : Le Frelon est si maniable que, au cours d'un combat, à chaque fois que sa Force d'Attaque est supérieure à celle de son adversaire de 4 points ou plus , cela signifie qu'il s'est déplacé si vite que son ennemi ne peut plus le localiser avec précision. Le Frelon gagne donc automatiquement l'Assaut suivant, sans qu'il soit besoin de lancer les dés pour calculer la Force d'Attaque.
LIBELLULE MODÈLE D. Défense : 5. Vitesse : Très Rapide. Bonus de combat : 0. Caractéristiques particulières : Cet appareil très vif et très maniable permet d'échapper à n'importe quel adversaire (même s'il est, lui aussi, Très Rapide) à condition, bien sûr, qu'il vous soit possible de Prendre la Fuite. (Note perso : dans l'aventure, malheureusement, cette bonne idée n'est jamais utilisable.)
CRABE TRANSPORTEUR. Défense : 12. Vitesse : Lente. Bonus de combat : 0. Caractéristiques particulières : Il peut déplacer et transporter des charges considérables. (Note perso : autant dire « néant ».)
VOLTIGEUR 11 (humanoïde). Défense : 12. Vitesse : Moyenne. Bonus de combat : + 2.
VOLTIGEUR 11 (avion). Défense : 10. Vitesse : Très Rapide. Bonus de combat : + 2.
Caractéristiques particulières : Sous sa forme humanoïde, le Voltigeur 11 est armé d'un bazooka et d'un bouclier blindé. Si sa Force d'Attaque est de 18, ou plus, son bouclier va venir automatiquement parer les coups de l'adversaire et il ne subira aucun dommage, même s'il n'a pas remporté l'Assaut. Sous forme volante, il n'a aucune caractéristique particulière au combat. La transformation du robot d'une forme à l'autre dure le temps d'un Assaut. Pendant cet Assaut de transformation, les lancers de dés se font normalement mais, même si le Voltigeur est vainqueur, il ne peut pas infliger de dommages à son adversaire. Il se contente de se défendre. De plus, son bouclier ne le protège pas à ce moment-là.
ROBOT DE SECOURS. Défense : 1. Vitesse : Très Rapide. Bonus de combat : 0. (Note perso : Ce robot est une sorte de capsule de sauvetage pour le Frelon.)
ROBOT SERPENT 7. Défense : 9. Vitesse : Rapide dans la jungle, Moyenne ailleurs. Bonus de combat : + 1. Caractéristiques particulièrs : Si la Force d'Attaque du Serpent atteint ou dépasse 16, il s'enroule automatiquement autour de son adversaire et lui inflige 1 point de dommages supplémentaire, et cela à chaque Assaut jusqu'à la fin du combat. À noter que cette règle particulière ne peut s'appliquer à un adversaire volant.
ROBOTANK. Défense : 18. Vitesse : Lente. Bonus de combat : + 2. Caractéristiques particulières : le Robotank porte dans une pince une arme spéciale : un canon sonique. Il peut tirer avec ce canon en même temps qu'avec ses autres armes. Au cours d'un Assaut, les dommages causés par le canon sonique s'additionnent donc aux dommages habituels. Un coup de canon sonique tue automatiquement un humain s'il n'est pas à bord d'un robot. (Note perso : Idée non utilisable dans l'aventure, encore une fois.) Contre un robot, le résultat du lancer d'un dé indique le nombre de points de défense perdus. Contre un dinosaure, c'est le résultat du lancer de deux dés qui donne le nombre de points de défense qui lui sont pris. Le canon sonique ne peut tirer que trois coups.
ROBOT À TOUT FAIRE. Défense : 4. Vitesse : Lente. Bonus de combat : - 2. Caractéristiques particulières : Néant.
ROBOT-TAXI. Défense : 6. Vitesse : Rapide. Bonus de combat : - 1. Caractéristiques particulières : Néant.
ROBOT-HÉRISSON. Défense : 8. Vitesse : Lente. Bonus de combat : 0 ou + 3. Caractéristiques particulières : Le Hérisson a un bonus de combat de + 3 contre un adversaire volant, ce qui compense sa faible vitesse.
ÉCHASSIER. Défense : 4. Vitesse : Moyenne. Bonus de combat : - 1. Caractéristiques particulières : Néant.
MIRMILLON (humanoïde). Défense : 12. Vitesse : Moyenne. Bonus de combat : + 1.
MIRMILLON (volant). Défense : 10. Vitesse : Très Rapide. Bonus de combat : + 1.
Caractéristiques particulières : Le Mirmillon peut prendre la forme humanoïde, ou voler. Au cours d'un combat, le Mirmillon a besoin du temps que dure un Assaut pour se transformer. Pendant cet Assaut de transformation, le Mirmillon calcule comme à l'habitude sa Force d'Attaque. S'il gagne l'Assaut, il n'inflige cependant aucun dommage. Il a simplement évité les coups de son adversaire. Hors combat, la transformation s'opère sans difficulté particulière. Si ce n'est que ne possédant que 2 points de défense, il s'écrasera inéluctablement en voulant passer de la forme humanoïde à la forme volante.
VOITURE ROBOT. Défense : 0. Vitesse : Rapide. Bonus de combat : 0. Caractéristiques particulières : Cette Voiture est absolument inutile en cas de combat. Si vous êtes attaqué par un robot plus rapide, vous serez automatiquement battu. Néanmoins, si vous êtes attaqué par un engin plus lent, vous pourrez Prendre la Fuite, à condition toutefois que cette possibilité vous soit proposée.
ROBOT AGRICOLE. Défense : 7. Vitesse : Moyenne. Bonus de combat : 0. Caractéristiques particulières : Néant.
Ensuite, les robots que l'on peut affronter, ainsi que les dinosaures :
J'éditerai cette partie plus tard, là j'ai un peu la flemme après m'être farci la première liste.
Ils sont caractérisés par trois valeurs : la défense, la vitesse, et le bonus de combat.
La défense correspond à l'endurance. La vitesse donne un bonus de combat de 1 au robot qui possède la plus élevée. Le bonus de combat s'ajoute à l'habileté. Les combats se mènent ensuite de la même façon que pour un affrontement classique, y compris en ce qui concerne la chance.
Voici la liste des robots que l'on croise dans le tome 1. D'abord, les robots que l'on peut piloter :
ROBOT SUPERCOW-BOY. Défense : 14. Vitesse : Moyenne. Bonus de combat : + 1. Caractéristiques particulières : Ce robot dispose d'un équipement spécial destiné aux dinosaures : un puissant haut-parleur capable d'émettre des sifflements avec une intensité telle qu'ils provoquent l'effroi et la paralysie de n'importe lequel de ces animaux. À chaque fois que vous utiliserez ce Supercow-boy contre un dinosaure, votre adversaire perdra 1 point d'habileté. À noter que cette arme n'a aucun effet sur les robots ni sur leur pilote.
ROBOT BULLDOZER. Défense : 16. Vitesse : Lente. Bonus de combat : 0. Caractéristiques particulières : On peut utiliser la pelle mécanique située à l'arrière comme arme dans un combat. Cependant, la précision de la manuvre laisse à désirer ; elle diminue donc de 2 points votre Force d'Attaque. Mais sa puissance est telle que, si elle frappe une cible malgré ce handicap, elle inflige 6 points de dommages à l'adversaire !
ROBOT COW-BOY. Défense : 10. Vitesse : Moyenne. Bonus de combat : 0. Caractéristiques particulières : Néant.
FRELON (l'un de mes préférés !). Défense : 6. Vitesse : Très Rapide. Bonus de combat : + 2. Caractéristiques particulières : Le Frelon est si maniable que, au cours d'un combat, à chaque fois que sa Force d'Attaque est supérieure à celle de son adversaire de 4 points ou plus , cela signifie qu'il s'est déplacé si vite que son ennemi ne peut plus le localiser avec précision. Le Frelon gagne donc automatiquement l'Assaut suivant, sans qu'il soit besoin de lancer les dés pour calculer la Force d'Attaque.
LIBELLULE MODÈLE D. Défense : 5. Vitesse : Très Rapide. Bonus de combat : 0. Caractéristiques particulières : Cet appareil très vif et très maniable permet d'échapper à n'importe quel adversaire (même s'il est, lui aussi, Très Rapide) à condition, bien sûr, qu'il vous soit possible de Prendre la Fuite. (Note perso : dans l'aventure, malheureusement, cette bonne idée n'est jamais utilisable.)
CRABE TRANSPORTEUR. Défense : 12. Vitesse : Lente. Bonus de combat : 0. Caractéristiques particulières : Il peut déplacer et transporter des charges considérables. (Note perso : autant dire « néant ».)
VOLTIGEUR 11 (humanoïde). Défense : 12. Vitesse : Moyenne. Bonus de combat : + 2.
VOLTIGEUR 11 (avion). Défense : 10. Vitesse : Très Rapide. Bonus de combat : + 2.
Caractéristiques particulières : Sous sa forme humanoïde, le Voltigeur 11 est armé d'un bazooka et d'un bouclier blindé. Si sa Force d'Attaque est de 18, ou plus, son bouclier va venir automatiquement parer les coups de l'adversaire et il ne subira aucun dommage, même s'il n'a pas remporté l'Assaut. Sous forme volante, il n'a aucune caractéristique particulière au combat. La transformation du robot d'une forme à l'autre dure le temps d'un Assaut. Pendant cet Assaut de transformation, les lancers de dés se font normalement mais, même si le Voltigeur est vainqueur, il ne peut pas infliger de dommages à son adversaire. Il se contente de se défendre. De plus, son bouclier ne le protège pas à ce moment-là.
ROBOT DE SECOURS. Défense : 1. Vitesse : Très Rapide. Bonus de combat : 0. (Note perso : Ce robot est une sorte de capsule de sauvetage pour le Frelon.)
ROBOT SERPENT 7. Défense : 9. Vitesse : Rapide dans la jungle, Moyenne ailleurs. Bonus de combat : + 1. Caractéristiques particulièrs : Si la Force d'Attaque du Serpent atteint ou dépasse 16, il s'enroule automatiquement autour de son adversaire et lui inflige 1 point de dommages supplémentaire, et cela à chaque Assaut jusqu'à la fin du combat. À noter que cette règle particulière ne peut s'appliquer à un adversaire volant.
ROBOTANK. Défense : 18. Vitesse : Lente. Bonus de combat : + 2. Caractéristiques particulières : le Robotank porte dans une pince une arme spéciale : un canon sonique. Il peut tirer avec ce canon en même temps qu'avec ses autres armes. Au cours d'un Assaut, les dommages causés par le canon sonique s'additionnent donc aux dommages habituels. Un coup de canon sonique tue automatiquement un humain s'il n'est pas à bord d'un robot. (Note perso : Idée non utilisable dans l'aventure, encore une fois.) Contre un robot, le résultat du lancer d'un dé indique le nombre de points de défense perdus. Contre un dinosaure, c'est le résultat du lancer de deux dés qui donne le nombre de points de défense qui lui sont pris. Le canon sonique ne peut tirer que trois coups.
ROBOT À TOUT FAIRE. Défense : 4. Vitesse : Lente. Bonus de combat : - 2. Caractéristiques particulières : Néant.
ROBOT-TAXI. Défense : 6. Vitesse : Rapide. Bonus de combat : - 1. Caractéristiques particulières : Néant.
ROBOT-HÉRISSON. Défense : 8. Vitesse : Lente. Bonus de combat : 0 ou + 3. Caractéristiques particulières : Le Hérisson a un bonus de combat de + 3 contre un adversaire volant, ce qui compense sa faible vitesse.
ÉCHASSIER. Défense : 4. Vitesse : Moyenne. Bonus de combat : - 1. Caractéristiques particulières : Néant.
MIRMILLON (humanoïde). Défense : 12. Vitesse : Moyenne. Bonus de combat : + 1.
MIRMILLON (volant). Défense : 10. Vitesse : Très Rapide. Bonus de combat : + 1.
Caractéristiques particulières : Le Mirmillon peut prendre la forme humanoïde, ou voler. Au cours d'un combat, le Mirmillon a besoin du temps que dure un Assaut pour se transformer. Pendant cet Assaut de transformation, le Mirmillon calcule comme à l'habitude sa Force d'Attaque. S'il gagne l'Assaut, il n'inflige cependant aucun dommage. Il a simplement évité les coups de son adversaire. Hors combat, la transformation s'opère sans difficulté particulière. Si ce n'est que ne possédant que 2 points de défense, il s'écrasera inéluctablement en voulant passer de la forme humanoïde à la forme volante.
VOITURE ROBOT. Défense : 0. Vitesse : Rapide. Bonus de combat : 0. Caractéristiques particulières : Cette Voiture est absolument inutile en cas de combat. Si vous êtes attaqué par un robot plus rapide, vous serez automatiquement battu. Néanmoins, si vous êtes attaqué par un engin plus lent, vous pourrez Prendre la Fuite, à condition toutefois que cette possibilité vous soit proposée.
ROBOT AGRICOLE. Défense : 7. Vitesse : Moyenne. Bonus de combat : 0. Caractéristiques particulières : Néant.
Ensuite, les robots que l'on peut affronter, ainsi que les dinosaures :
J'éditerai cette partie plus tard, là j'ai un peu la flemme après m'être farci la première liste.