03/07/2017, 23:32
Retour critique parfaitement subjectif, effectué sans avoir lu les échanges sur l'aventure.
Incarnation
Cette aventure de Skarn nous transpose dans un monde où nous appartenons à l'Ordre, une secte dont les membres ont la faculté d'invoquer et d'incarner des esprits. Le fonctionnement précis de se pouvoir se découvre au fur et à mesure de nos choix au cours de l'aventure. Misty, la femme que nous jouons, est accusée d'avoir commis une faute en pratiquant l'incarnation en dehors des règles définies par l'Ordre, et surtout avec des esprits non autorisés. Afin d'être jugée, nous sommes amenée à jouer une joute contre un leader de l'ordre, où les esprits incarnés devront combattre tour à tour. Nos principaux choix consisteront à sélectionner quels esprits incarner durant les différentes étapes du combat, parmi un choix de trois personnages.
C'est dans le propos que réside le grand intérêt de cette aventure. Comment transformer un combat conçu pour être perdu d'avance à notre avantage, ou tout du moins dans l'amélioration de l’intérêt général. Au début de l'aventure, j'ai pensé assez vite aux procès de l'inquisition, ou l'image qu'on en a : on jette une supposée sorcière dans l'eau attachée à un boulet : si elle survit, elle a été aidée par le diable et est exécutée, si elle meurt, elle était innocente, dieu la reconnaitra... Aussi le fait de savoir que Skarn s'est intéressé récemment au procès de Riom me laisse penser que le propos s'appuie aussi sur un travail de recherche poussé sur le sujet.
Sinon le style est agréable, les personnages bien décrits, on comprend rapidement à qui on a à faire, la situation et l'univers sont posés efficacement.
Donc pour résumer, une aventure au style agréable et au propos très pertinent, bien construit, malgré mon incompréhension sur ce qui est sensé amener la fin, avec des mécaniques (textes résumés, tableau des fins à découvrir) qui poussent à en découvrir plus au delà de la première bonne fin trouvée, mais qui auraient mérité de nous pousser encore plus (par exemple en retirant les aides, ou mieux, avec une indication dans le tableau sur le fait que la 7ème fin est la meilleure et complète l'histoire).
Incarnation
Cette aventure de Skarn nous transpose dans un monde où nous appartenons à l'Ordre, une secte dont les membres ont la faculté d'invoquer et d'incarner des esprits. Le fonctionnement précis de se pouvoir se découvre au fur et à mesure de nos choix au cours de l'aventure. Misty, la femme que nous jouons, est accusée d'avoir commis une faute en pratiquant l'incarnation en dehors des règles définies par l'Ordre, et surtout avec des esprits non autorisés. Afin d'être jugée, nous sommes amenée à jouer une joute contre un leader de l'ordre, où les esprits incarnés devront combattre tour à tour. Nos principaux choix consisteront à sélectionner quels esprits incarner durant les différentes étapes du combat, parmi un choix de trois personnages.
C'est dans le propos que réside le grand intérêt de cette aventure. Comment transformer un combat conçu pour être perdu d'avance à notre avantage, ou tout du moins dans l'amélioration de l’intérêt général. Au début de l'aventure, j'ai pensé assez vite aux procès de l'inquisition, ou l'image qu'on en a : on jette une supposée sorcière dans l'eau attachée à un boulet : si elle survit, elle a été aidée par le diable et est exécutée, si elle meurt, elle était innocente, dieu la reconnaitra... Aussi le fait de savoir que Skarn s'est intéressé récemment au procès de Riom me laisse penser que le propos s'appuie aussi sur un travail de recherche poussé sur le sujet.
Sinon le style est agréable, les personnages bien décrits, on comprend rapidement à qui on a à faire, la situation et l'univers sont posés efficacement.
Donc pour résumer, une aventure au style agréable et au propos très pertinent, bien construit, malgré mon incompréhension sur ce qui est sensé amener la fin, avec des mécaniques (textes résumés, tableau des fins à découvrir) qui poussent à en découvrir plus au delà de la première bonne fin trouvée, mais qui auraient mérité de nous pousser encore plus (par exemple en retirant les aides, ou mieux, avec une indication dans le tableau sur le fait que la 7ème fin est la meilleure et complète l'histoire).