Ce qu'il y a de certain avec Ora Est Labora, c'est que même avec toute la mauvaise foi du monde, je ne pourrais pas l'accuser de manquer d'originalité. Des histoires où on incarne une techno-vestale dans un monde où la mystique divine a été rationalisée jusqu'à pouvoir être virtualisée et automatisée, je n'en connais pas vraiment d'autre.
Ainsi, si notre prêtresse accomplit l'habituelle mission d'apporter la paix aux esprits tourmentés, au lieu de devoir se bourrer de drogues et de rentrer en transe pour les voir, les entendre et même les toucher, elle emploie plutôt des lunettes, des écouteurs et des gants spéciaux, à la technologie reposant sur les mêmes concepts que la réalité virtuelle utilisée dans le jeu vidéo.
De même, les prières ont été analysées, découpées, recomposées jusqu'à devenir des éléments facilement réutilisables à l'effet (normalement) constant, indifférenciables d'une série d'instructions informatiques, les dieux réduits à des services externes qu'il faut éviter de déranger trop souvent sous peine de payer une facture salée.
En gros, on est dans un mix inattendu entre le cyberpunk et le « fantastique cartésien ». Par ce terme, je désigne des univers où la magie existe mais est totalement rationalisée et codifiée, comme c'est le cas dans beaucoup de jeux de rôle et de jeux vidéo.
Et ça marche plutôt pas mal. C'est même vachement cool.
Au niveau de l'histoire proprement dite, elle se construit autour de la traque d'un esprit particulièrement retors, et les péripéties sont autant d'occasions de glaner des informations sur son identité que de nous prendre des coups ou pire. Sur ce dernier point, j'avoue ne pas être très fan de l'astuce pour gérer les mauvaises fins à l'intérieur du flashback, la trouvant artificielle au possible (franchement, qui raconte sa vie en mode « je plaisante, ça ce n'est pas du tout passé comme ça en fait »).
Structurellement, on est donc dans un enchaînement de scènes, avec deux/trois choix à chaque fois, et, si on est encore dans la course, on passe à la scène suivante. Un peu comme dans Au Nord du Désert, il n'y a rien en fait. Ça tourne pas mal, mais le potentiel de relecture de l'aventure une fois celle-ci terminée est faible, puisqu'il ne reste plus grand chose à découvrir.
J'ai fini l'aventure du deuxième coup. En fouinant un peu, j'ai cependant découvert que j'avais eu une chance assez démente tant le final est un nid un PFA (trois choix mortels parmi quatre, suivi de deux choix mortels parmi trois). Également, si j'ai réussi à démasquer le spectre par la puissance de mon érudition (comprendre : grâce à Wikipédia), cela n'aide en fait guère à faire les bons choix :
Au final que retenir ? Une aventure fascinante, laissant entrevoir un univers très riche avec une flopée d'idées géniales que le format ne permet malheureusement que d'explorer superficiellement, et quelques maladresses d'équilibrage qui pourraient aisément se corriger avec une poignée de sections en plus.
PS : Il y a des parallèles à faire entre cette aventure, Louna Véga sur la fréquence radieuse et Incarnation, qui sont d'autant plus amusants que je suis à peu près sûr que les trois auteurs ont travaillé sur ces différentes œuvres chacun de leur côté, et ne sont donc pas influencés directement.
Ainsi, si notre prêtresse accomplit l'habituelle mission d'apporter la paix aux esprits tourmentés, au lieu de devoir se bourrer de drogues et de rentrer en transe pour les voir, les entendre et même les toucher, elle emploie plutôt des lunettes, des écouteurs et des gants spéciaux, à la technologie reposant sur les mêmes concepts que la réalité virtuelle utilisée dans le jeu vidéo.
De même, les prières ont été analysées, découpées, recomposées jusqu'à devenir des éléments facilement réutilisables à l'effet (normalement) constant, indifférenciables d'une série d'instructions informatiques, les dieux réduits à des services externes qu'il faut éviter de déranger trop souvent sous peine de payer une facture salée.
En gros, on est dans un mix inattendu entre le cyberpunk et le « fantastique cartésien ». Par ce terme, je désigne des univers où la magie existe mais est totalement rationalisée et codifiée, comme c'est le cas dans beaucoup de jeux de rôle et de jeux vidéo.
Et ça marche plutôt pas mal. C'est même vachement cool.
Au niveau de l'histoire proprement dite, elle se construit autour de la traque d'un esprit particulièrement retors, et les péripéties sont autant d'occasions de glaner des informations sur son identité que de nous prendre des coups ou pire. Sur ce dernier point, j'avoue ne pas être très fan de l'astuce pour gérer les mauvaises fins à l'intérieur du flashback, la trouvant artificielle au possible (franchement, qui raconte sa vie en mode « je plaisante, ça ce n'est pas du tout passé comme ça en fait »).
Structurellement, on est donc dans un enchaînement de scènes, avec deux/trois choix à chaque fois, et, si on est encore dans la course, on passe à la scène suivante. Un peu comme dans Au Nord du Désert, il n'y a rien en fait. Ça tourne pas mal, mais le potentiel de relecture de l'aventure une fois celle-ci terminée est faible, puisqu'il ne reste plus grand chose à découvrir.
J'ai fini l'aventure du deuxième coup. En fouinant un peu, j'ai cependant découvert que j'avais eu une chance assez démente tant le final est un nid un PFA (trois choix mortels parmi quatre, suivi de deux choix mortels parmi trois). Également, si j'ai réussi à démasquer le spectre par la puissance de mon érudition (comprendre : grâce à Wikipédia), cela n'aide en fait guère à faire les bons choix :
Au final que retenir ? Une aventure fascinante, laissant entrevoir un univers très riche avec une flopée d'idées géniales que le format ne permet malheureusement que d'explorer superficiellement, et quelques maladresses d'équilibrage qui pourraient aisément se corriger avec une poignée de sections en plus.
PS : Il y a des parallèles à faire entre cette aventure, Louna Véga sur la fréquence radieuse et Incarnation, qui sont d'autant plus amusants que je suis à peu près sûr que les trois auteurs ont travaillé sur ces différentes œuvres chacun de leur côté, et ne sont donc pas influencés directement.