Merci pour vos retours.
Marche aussi avec « Vous avez été frustré par Toile ? Vous apprécierez sans doute Incarnation. »
Lorsque j'ai écrit Toile voilà deux ans, j'avais sacrifié ce qui aurait dû être une mécanique centrale, à savoir la possibilité de choisir quel masque employer face à chaque problème, faute de place et de temps d'écriture.
Histoire de rectifier le tir, j'ai conçu Incarnation uniquement autour de ce concept.
De Fille de, seconde version, celle avec plusieurs fins, et d'Ultima Dea aussi, j'ai essayé de reprendre la structure, en l'affinant. Toujours le même concept, moins de choix, mais chacun est supposé avoir un impact fort, et leurs combinaisons offrent autant de possibilités supplémentaires.
Ensuite, j'ai la nette impression de continuer à me prendre les pieds dans le tapis de l'exacte même façon.
À savoir qu'une structure de ce genre n'est simplement pas adaptée au doublet 50 paragraphes ou moins + univers original riche. Ça aboutit à de très longs paragraphes (et une intro à l'avenant) pour poser l'univers et les personnages, avec des infos dans tous les sens, espacés par seulement une poignée de choix véritables, la plupart des sections étant dévolues à gérer des combinaisons des choix précédents. Par exemple, la troisième forme d'Eschyle existe en trois variantes assez distinctes en fonction de la tournure qu'a pris l'affrontement à ce moment-là, ce qui mange bien une dizaine de sections, mais le lecteur n'en lira que deux sur un parcours donné.
Autrement dit, avec une structure pareille, pour donner l'illusion d'une avh de 50 paragraphes, je dois en écrire 200. Dans le cas présent, ça m'aurait permis d'ajouter des choix à l'intérieur de chaque invocation, et donc de développer plus posément, avec des sections plus courtes et des choix adaptés à leur caractère, les esprits comme des personnages à part entière (c'est un tout petit peu le cas avec Rebecca pour ceux qui ont eu la fin 2).
Surtout que bon, 7 fins (6 si on compte que la première est un Game over assez classique), c'est juste trop pour 50 sections, ça oblige à faire trop de couloirs. Même Kraken s'était limité à 3 (4 en comptant l'échec) conclusions possibles pour Hissssa de Makan.
Tiens, d'ailleurs, quelle(s) fin(s) avez-vous eu ?
En effet.
Coupable.
C'est un effet de style dont j'ai tendance à abuser.
En diminuant de fait l'impact.
Va falloir que je me surveille.
Pareil, je pense que j'essaye de trop en faire en pas assez de paragraphes. J'aime bien les narrations « à la japonaise », où tu poses un certain nombre de personnages haut en couleurs et l'univers où ils habitent, et où le récit est avant tout prétexte à les développer… Sauf que je n'ai pas dix tomes de mangas devant moi, mais 50 sections pour l'héroïne, ses trois esprits et son adversaire, et ça montre vite ses limites, de même que 150 sections pour les douze héros de Y, ça a vite fait court.
Version courte : Faut que je me remette à l'écriture d'aventures longues, histoire de pouvoir caser tout ce que je veux niveau histoire et personnages sans sacrifier le jeu. Mais ça prend du temps.
tholdur a écrit :Vous avez aimé Fille de ?
Vous adorerez Incarnation.
Marche aussi avec « Vous avez été frustré par Toile ? Vous apprécierez sans doute Incarnation. »
Lorsque j'ai écrit Toile voilà deux ans, j'avais sacrifié ce qui aurait dû être une mécanique centrale, à savoir la possibilité de choisir quel masque employer face à chaque problème, faute de place et de temps d'écriture.
Histoire de rectifier le tir, j'ai conçu Incarnation uniquement autour de ce concept.
De Fille de, seconde version, celle avec plusieurs fins, et d'Ultima Dea aussi, j'ai essayé de reprendre la structure, en l'affinant. Toujours le même concept, moins de choix, mais chacun est supposé avoir un impact fort, et leurs combinaisons offrent autant de possibilités supplémentaires.
Ensuite, j'ai la nette impression de continuer à me prendre les pieds dans le tapis de l'exacte même façon.
À savoir qu'une structure de ce genre n'est simplement pas adaptée au doublet 50 paragraphes ou moins + univers original riche. Ça aboutit à de très longs paragraphes (et une intro à l'avenant) pour poser l'univers et les personnages, avec des infos dans tous les sens, espacés par seulement une poignée de choix véritables, la plupart des sections étant dévolues à gérer des combinaisons des choix précédents. Par exemple, la troisième forme d'Eschyle existe en trois variantes assez distinctes en fonction de la tournure qu'a pris l'affrontement à ce moment-là, ce qui mange bien une dizaine de sections, mais le lecteur n'en lira que deux sur un parcours donné.
Autrement dit, avec une structure pareille, pour donner l'illusion d'une avh de 50 paragraphes, je dois en écrire 200. Dans le cas présent, ça m'aurait permis d'ajouter des choix à l'intérieur de chaque invocation, et donc de développer plus posément, avec des sections plus courtes et des choix adaptés à leur caractère, les esprits comme des personnages à part entière (c'est un tout petit peu le cas avec Rebecca pour ceux qui ont eu la fin 2).
Surtout que bon, 7 fins (6 si on compte que la première est un Game over assez classique), c'est juste trop pour 50 sections, ça oblige à faire trop de couloirs. Même Kraken s'était limité à 3 (4 en comptant l'échec) conclusions possibles pour Hissssa de Makan.
Tiens, d'ailleurs, quelle(s) fin(s) avez-vous eu ?
Fitz a écrit :Si j'avais un léger reproche dans ce domaine, c'est l'utilisation fréquente de phrases courtes, voire hachées, dans un début de récit. Evidemment ça colle avec l'héroïne et la dynamique mais ça m'a procuré une légère sensation mécanique, donc un soupçon d'artificiel.
En effet.
Coupable.
C'est un effet de style dont j'ai tendance à abuser.
En diminuant de fait l'impact.
Va falloir que je me surveille.
Fitz a écrit :jeu schizophrène cher à Skarn, qui permet de jouer, de confronter et d'explorer plusieurs profils bien trempés au cours d'une même aventure (Y, Ultima Dea, Fille de, Cactus blue Motel...), mais qui ne facilite pas l'identification à l'héroïne
Pareil, je pense que j'essaye de trop en faire en pas assez de paragraphes. J'aime bien les narrations « à la japonaise », où tu poses un certain nombre de personnages haut en couleurs et l'univers où ils habitent, et où le récit est avant tout prétexte à les développer… Sauf que je n'ai pas dix tomes de mangas devant moi, mais 50 sections pour l'héroïne, ses trois esprits et son adversaire, et ça montre vite ses limites, de même que 150 sections pour les douze héros de Y, ça a vite fait court.
Version courte : Faut que je me remette à l'écriture d'aventures longues, histoire de pouvoir caser tout ce que je veux niveau histoire et personnages sans sacrifier le jeu. Mais ça prend du temps.