26/07/2016, 21:40
Ça y est, le paragraphe 26 est atteint ! C’est l’heure du bilan… et il est mitigé. C’est plutôt la déception qui domine, en fait, car ma première tentative, certes très brève, m’avait mis l’eau à la bouche. Or, si je n’ai pas (du tout) passé un mauvais moment à lire cette aventure, j’ai éprouvé une grande frustation qui m’en a fait complètement sortir.
Je m’explique. (Gros spoilers à partir d’ici.) J’ai repris mes tentatives sur un mode paranoïaque. J’étais ainsi convaincu que le corps sous l’amas de vêtements était un piège. Sur le balcon, j’ai préféré éviter d’ouvrir les deux portes, et j’étais également persuadé que prendre l’escalier était aussi un piège. J’ai donc continué mon exploration du couloir, dans la salle égyptienne. Seth me semblait promettre une issue fatale. J’avais un peu plus confiance en Horus, mais je ne voulais pas prendre de risque, donc retour au balcon. Là, ne souhaitant toujours pas passer par les escaliers, j’enjambe la balustrade. Je me fais un peu mal, mais j’arrive devant l’entrée. Pas d’autre choix que d’utiliser une clef ou de fracasser les fenêtres, mais je n’ai ni la clef, ni la force… et je finis avec une hache plantée dans le dos.
Moment de réflexion. J’ai l’impression d’avoir déjà fait le tour du manoir, hormis les pièces que j’ai volontairement laissées derrière moi. La clef est-elle dans l’une d’elles ? Une autre option, toutefois, consiste à augmenter un peu ma force pour sortir du manoir par une fenêtre. Ça me paraît trop facile… mais je me dis que ce serait une issue originale et à contre-pied de ce qu’on pourrait attendre, donc je la tente. Effectivement, je sors du manoir !… mais une meute de chiens se lance à mes trousses, et je finis déchiqueté par leurs mâchoires.
O.K., ce n’était pas la bonne issue (mais c’était plutôt bien vu, comme appât !). Il ne me reste plus qu’à tester, à regret, les options que j’ai volontairement écartées… Et là, c’est le festival. Traverser la salle des masques (plutôt que s’approcher d’eux) est mortel. Le corps sous les vêtements est bien un piège. Les deux salles du balcon ne mènent nulle part, et l’une d’elles me fait prendre des points de stress. Horus est effectivement un bonus… mais à ce moment-là, j’ai (crois-je…) tout exploré, or je n’ai toujours pas la clef ! À contrecœur, je teste donc Seth… et je meurs, bien évidemment.
Je me console en me disant que mes intuitions étaient bonnes, et que ce n’est que parce que je me sentais bloqué que j’ai dû aller contre… Le seul choix que je n’ai pas fait consiste à descendre l’escalier. Je continue à penser que c’est un piège, mais bon. Je me rends donc au paragraphe 20… où je m’aperçois, blasé, que d’autres choix s’offrent à moi. -___- D’abord, un deuxième escalier, permettant de monter, apparaît. Rah, pourquoi mon personnage ne pouvait pas le voir avant ? Ensuite, je peux continuer mon exploration de l’autre côté du balcon… Certes, le paragraphe 20 parlait bien de portes de l’autre côté, mais pas d’un deuxième escalier, et le choix « se diriger vers les escaliers » ne me faisait pas du tout penser que je pouvais avoir une autre option que de les descendre…
C’est à ce moment que je suis sorti de l’aventure, marri d’avoir fait des choix que j’estimais mauvais simplement parce que le texte (pensais-je) ne m’en laissait pas d’autres. Mais peut-être suis-je le seul qui ai mal saisi ce que signifiaient les choix du paragraphe 20 (ou plus simplement le seul lecteur parano au point de ne pas vouloir descendre un escalier !).
Bien sûr, j’ai tout de même continué. Au deuxième étage, j’ai d’abord exploré le grenier, malgré mon intuition me disant que je n’y trouverais que des crasses. Bingo, 5 points de stress en plus, mais je jouais en roue libre et ne faisais plus vraiment attention à la pertinence de mes choix. Puis j’ai visité la chambre des maîtres, où j’ai trouvé la fameuse clef (un peu facilement à mon goût). De retour sur le balcon, je m’en vais explorer les autres portes… et me retrouve face au colosse, que j’abats (temporairement) en lui vidant mon chargeur (merci, Horus) dans le buffet. Descente au rez-de-chaussée (toujours en faisant l’acrobate), ouverture de porte, vision de la mariée… et mort, forcément, le grenier m’ayant condamné.
Je connais le chemin pour ma dernière tentative, qui est rapide. Avant, toutefois, je maxe l’agilité et la force, la perception ne m’ayant servi à aucun moment de l’aventure… Devant la mariée, je peux fuir (mais suis certain de retrouver les molosses), attendre ou l’empêcher de soulever son voile… C’est bien évidemment cette dernière option que je choisis, ce qui me permet de sortir enfin.
Au final, j’ai ressenti un potentiel certain à cette A.V.H., qui, je pense, a été victime d’un délai d’écriture trop serré. Il ne manque pas énormément de choses, à mon sens, car le concept de base est bon et s’adapte parfaitement à la ludolittérature. La jouabilité n’est pas mauvaise. L’adrénaline, qui permet de compenser temporairement une faiblesse dans l’une des caractéristiques, est une très bonne idée. La gestion du stress, façon Manoir de l’enfer (auquel cela ne semble pas être la seule référence, d’ailleurs), est aussi une bonne idée. Enfin, le style est bon, et l’univers intrigant et prometteur.
Mais un certain nombre de choses peuvent être améliorées. En premier lieu, il est dommage que les pièces ne soient que des culs-de-sac qu’on peut choisir de visiter ou d’ignorer. Un manoir plus labyrinthique, avec des pièces qui communiquent entre elles, par exemple, ferait gagner en plaisir d’exploration (même si j’imagine que ce n’est pas simple à gérer en cinquante paragraphe). Les paragraphes « carrefours » mériteraient des descriptions plus précises (le 20 m’a vraiment fait mal, à ce niveau…). Les caractéristiques gagneraient à être équilibrées (la perception, que j’avais maxée lors de mes premiers essais, ne m’a ainsi jamais servi). Le stress est une très bonne idée, mais gare à l’abus : les 5 points du grenier condamnent automatiquement le joueur ! Un tout petit point de moins, et il conserve une (petite) chance de s’en sortir. Enfin, la clef s’obtient un peu trop facilement. L’aspect ludique de l’A.V.H. y aurait gagné si on avait eu, par exemple, une énigme à résoudre avant de mettre la main dessus… quitte à se retrouver avec une fausse clef en cas de mauvaise réponse. D’autres énigmes à d’autres endroits auraient d’ailleurs pu contribuer également à accroître le plaisir de jeu (pour obtenir la première clef, par exemple), et se justifiaient en plus parfaitement par le scénario. Enfin, peut-être que des indices, çà et là, découvrant un pan de l’histoire au lecteur (concernant les créatures, le laboratoire, la mariée… que sais-je), aurait accru le plaisir d’explorer le manoir. En l’état actuel des choses, on reste un peu sur sa faim… surtout que le dernier paragraphe, sans battre le record des Sceaux de la destruction, est quelque peu famélique.
Je ne sais s’il y aura un jour une V.2, mais si c’est le cas, je la lirai à coup sûr, car je maintiens que l’histoire a un potientel certain… qui ne demande qu’un peu de temps pour être pleinement exploité.