11/06/2007, 20:39
Sans ambages, j'avoue avoir été déçu par ce livre. Premièrement, à cause des nombreux avis positifs qui m'avaient fait espérer un très bon LDVELH. Secundo et surtout, son abominable difficulté.
On peut grossièrement schématiser en trouvant trois catégories de LDVELH difficiles. La première est constituée par ceux dont la difficulté réside dans leur côté one-true-path avec des objets et des indices bien précis à trouver : La Créature venue du Chaos et l'Ancienne Prophétie en sont de parfaits exemples. La seconde catégorie est opposée, il s'agit des livres compliqués par la difficulté des combats proposés ou des tests de hasard à réussir : La Tour de Cristal et Les Gouffres de la Cruauté se situent ainsi dans cette catégorie.
Les Chevaliers du Destin appartiennent à un troisième groupe, qui allie à la fois l'exigeance d'un one-true-path avec la nécessité d'avoir des scores et une chance aux dés excellents pour le réussir ; on pense ainsi à la Crypte du Sorcier ou au Labyrinthe de la Mort. Pour les lecteurs-joueurs qui, comme moi, détestent tricher, ce sont toujours des moments assez éprouvants à passer.
C'est dommage car mes premières essais des Chevaliers du Destin m'ont bien accroché.
Le scénario est très banal : un nécromancien revenu d'entre les morts qui menace le royaume d'Ocrandie avec son armée maléfique et ses sombres chevaliers ressuscités. Comme toujours, un homme seul est bien plus efficace qu'une armée pour résoudre ce genre de problème (!) et c'est nous qui allons au casse-pipes.
Ensuite, ce Défis Fantastiques devient plus original. On interprète une sorte de paladin, qui possède donc des compétences martiales et mystiques. Ces compétences à choisir sont plutôt bien utilisées au cours de la partie, même si l'une s'avère finalement presque indispensable et que certaines ne servent à rien ou très peu. On a des points d'honneur à gérer, on doit décompter le temps écoulé, bref, pas mal de petites choses à l'utilité contestable mais qui pimentent agréablement le jeu. Dès le départ, on peut choisir un équipement de très haute qualité entre plusieurs armes ou armures magiques et on se voit gratifier d'une magnifique potion de guérison. Mais on se rendra vite compte que tout cet attirail ne sera pas de trop...
La première partie du livre est très réussie. On y traverse le pays du nord au sud en direction du repaire du vilain nécromancien. En chemin, on discute avec la population devenue très inquiète face aux événements à venir, on subit les attaques mystérieuses de fantômes, on se coltine un groupe de druides maléfiques... De nombreux ennemis nous tendent des embuscades mais il faut mener l'enquête pour découvrir leur véritable nature et les indices pour trouver les moyens de contrecarrer leurs projets. La principale qualité de l'auteur, Jonathan Green, est d'ailleurs de fournir des perles d'énigmes à résoudre pour trouver ces indices. On se retrouve en face de mystérieux poèmes, de symboles ésotériques mais pourtant déchiffrables, de problèmes mathématiques (équation à plusieurs inconnues, vive les souvenirs du collège et le pivot de Gauss!!). Tous ces casse-têtes sont assez difficiles mais quand même résolvables et pas du tout tordus comme j'ai pu en trouver dans d'autres LDVELH.
En plus, on n'a pas l'impression de se retrouver dans un one-true-path car les morts immédiates ne sont pas si nombreuses. On trépasse par contre souvent au combat car les ennemis sont costauds.
Tout s'est gâté lorsque, à ma cinquième ou sixième tentative, je suis parvenu aux abords de la citadelle habitée par le big boss. On entre alors dans une phase linéaire où nous devons combattre un très fort ennemi tous les deux paragraphes. Quand je parle de très fort ennemi, je parle d'adversaires à 12 points d'habileté! Heureusement, on a eu la possibilité d'avoir plusieurs potions pour regagner des points d'endurance et de se fournir en équipement boosteur type arme et bouclier magiques. Lorsque je suis arrivé là, j'avais tiré un 12 en habileté au départ et étais finalement monté à 14 en habileté (enfin, force d'attaque, je m'entends) grâce à mon attirail. Mais même avec un tel score, je suis parvenu exsangue dans le château et ce, sans avoir été malchanceux pendant les combats!
Mais alors, comme dans la dernière partie de la Crypte du Sorcier, on m'a ensuite demandé si j'avais la ficelle magique bifluorée. Coup de chance, je l'avais. Nouveau combat. Puis, "avez-vous une dent de castor joufflu?". Ah non. Je l'avais déjà rencontré lors d'une partie précédente mais pas obtenu à la partie en cours. Irrité à l'idée de recommencer une partie avec tous les combats impossibles à se retaper, je triche. On va dire que je l'ai, après tout, je sais où elle est.
Nouveau combat. "Avez-vous rencontré Nestor Burma? Si oui, translatez le nom de son frère avec les chiffres correspondants aux lettres de l'alphabet et allez au paragraphe correspondant".
Bref, j'ai fini en roue libre. Pour le plaisir, j'ai quand même joué l'ultime combat pour voir si je l'aurai gagné (tiens, oui, de justesse) et suis parvenu au paragraphe 400 avec la non-satisfaction du devoir accompli et l'amertume de voir un ouvrage avec de si bonnes idées gâché par une parfaite injouabilité.
Bien sûr, il y a l'argument, "lis sans jouer". Mais désolé, ce n'est pas pour moi, j'aime bien la tension des combats et le stress de voir mes points d'endurance descendre dans les LDVELH.
En aparthé, certains reprochaient aux Chevaliers du Destin d'être une copie du Sépulcre des Ombres du même auteur. C'est totalement vrai à certains moments (le combat dès début, les points d'honneur / points de foi, l'arme mythique indispensable, le même royaume, le culte en rapport avec la nature, et j'en oublie...). Mais personnellement, je n'ai pas trouvé la ressemblance exagérée. Il y a suffisemment d'éléments nouveaux et originaux dans ce livre pour le différencier de son prédécesseur.
J'ai préféré Le Sépulcre pour sa meilleure jouabilité. Mais j'ai trouvé plus d'événements marquants dans les Chevaliers (la chasse au sanglier, les druides maléfiques, la destruction de la tour de siège...).
On peut grossièrement schématiser en trouvant trois catégories de LDVELH difficiles. La première est constituée par ceux dont la difficulté réside dans leur côté one-true-path avec des objets et des indices bien précis à trouver : La Créature venue du Chaos et l'Ancienne Prophétie en sont de parfaits exemples. La seconde catégorie est opposée, il s'agit des livres compliqués par la difficulté des combats proposés ou des tests de hasard à réussir : La Tour de Cristal et Les Gouffres de la Cruauté se situent ainsi dans cette catégorie.
Les Chevaliers du Destin appartiennent à un troisième groupe, qui allie à la fois l'exigeance d'un one-true-path avec la nécessité d'avoir des scores et une chance aux dés excellents pour le réussir ; on pense ainsi à la Crypte du Sorcier ou au Labyrinthe de la Mort. Pour les lecteurs-joueurs qui, comme moi, détestent tricher, ce sont toujours des moments assez éprouvants à passer.
C'est dommage car mes premières essais des Chevaliers du Destin m'ont bien accroché.
Le scénario est très banal : un nécromancien revenu d'entre les morts qui menace le royaume d'Ocrandie avec son armée maléfique et ses sombres chevaliers ressuscités. Comme toujours, un homme seul est bien plus efficace qu'une armée pour résoudre ce genre de problème (!) et c'est nous qui allons au casse-pipes.
Ensuite, ce Défis Fantastiques devient plus original. On interprète une sorte de paladin, qui possède donc des compétences martiales et mystiques. Ces compétences à choisir sont plutôt bien utilisées au cours de la partie, même si l'une s'avère finalement presque indispensable et que certaines ne servent à rien ou très peu. On a des points d'honneur à gérer, on doit décompter le temps écoulé, bref, pas mal de petites choses à l'utilité contestable mais qui pimentent agréablement le jeu. Dès le départ, on peut choisir un équipement de très haute qualité entre plusieurs armes ou armures magiques et on se voit gratifier d'une magnifique potion de guérison. Mais on se rendra vite compte que tout cet attirail ne sera pas de trop...
La première partie du livre est très réussie. On y traverse le pays du nord au sud en direction du repaire du vilain nécromancien. En chemin, on discute avec la population devenue très inquiète face aux événements à venir, on subit les attaques mystérieuses de fantômes, on se coltine un groupe de druides maléfiques... De nombreux ennemis nous tendent des embuscades mais il faut mener l'enquête pour découvrir leur véritable nature et les indices pour trouver les moyens de contrecarrer leurs projets. La principale qualité de l'auteur, Jonathan Green, est d'ailleurs de fournir des perles d'énigmes à résoudre pour trouver ces indices. On se retrouve en face de mystérieux poèmes, de symboles ésotériques mais pourtant déchiffrables, de problèmes mathématiques (équation à plusieurs inconnues, vive les souvenirs du collège et le pivot de Gauss!!). Tous ces casse-têtes sont assez difficiles mais quand même résolvables et pas du tout tordus comme j'ai pu en trouver dans d'autres LDVELH.
En plus, on n'a pas l'impression de se retrouver dans un one-true-path car les morts immédiates ne sont pas si nombreuses. On trépasse par contre souvent au combat car les ennemis sont costauds.
Tout s'est gâté lorsque, à ma cinquième ou sixième tentative, je suis parvenu aux abords de la citadelle habitée par le big boss. On entre alors dans une phase linéaire où nous devons combattre un très fort ennemi tous les deux paragraphes. Quand je parle de très fort ennemi, je parle d'adversaires à 12 points d'habileté! Heureusement, on a eu la possibilité d'avoir plusieurs potions pour regagner des points d'endurance et de se fournir en équipement boosteur type arme et bouclier magiques. Lorsque je suis arrivé là, j'avais tiré un 12 en habileté au départ et étais finalement monté à 14 en habileté (enfin, force d'attaque, je m'entends) grâce à mon attirail. Mais même avec un tel score, je suis parvenu exsangue dans le château et ce, sans avoir été malchanceux pendant les combats!
Mais alors, comme dans la dernière partie de la Crypte du Sorcier, on m'a ensuite demandé si j'avais la ficelle magique bifluorée. Coup de chance, je l'avais. Nouveau combat. Puis, "avez-vous une dent de castor joufflu?". Ah non. Je l'avais déjà rencontré lors d'une partie précédente mais pas obtenu à la partie en cours. Irrité à l'idée de recommencer une partie avec tous les combats impossibles à se retaper, je triche. On va dire que je l'ai, après tout, je sais où elle est.
Nouveau combat. "Avez-vous rencontré Nestor Burma? Si oui, translatez le nom de son frère avec les chiffres correspondants aux lettres de l'alphabet et allez au paragraphe correspondant".
Bref, j'ai fini en roue libre. Pour le plaisir, j'ai quand même joué l'ultime combat pour voir si je l'aurai gagné (tiens, oui, de justesse) et suis parvenu au paragraphe 400 avec la non-satisfaction du devoir accompli et l'amertume de voir un ouvrage avec de si bonnes idées gâché par une parfaite injouabilité.
Bien sûr, il y a l'argument, "lis sans jouer". Mais désolé, ce n'est pas pour moi, j'aime bien la tension des combats et le stress de voir mes points d'endurance descendre dans les LDVELH.
En aparthé, certains reprochaient aux Chevaliers du Destin d'être une copie du Sépulcre des Ombres du même auteur. C'est totalement vrai à certains moments (le combat dès début, les points d'honneur / points de foi, l'arme mythique indispensable, le même royaume, le culte en rapport avec la nature, et j'en oublie...). Mais personnellement, je n'ai pas trouvé la ressemblance exagérée. Il y a suffisemment d'éléments nouveaux et originaux dans ce livre pour le différencier de son prédécesseur.
J'ai préféré Le Sépulcre pour sa meilleure jouabilité. Mais j'ai trouvé plus d'événements marquants dans les Chevaliers (la chasse au sanglier, les druides maléfiques, la destruction de la tour de siège...).