Ayant d'attaquer Valunazia, j'ai relu Gloire Posthume 1 et 2. L'occasion d'apprécier la cohérence de l'ensemble, la progression calculée.
Suite directe de GP2, ce troisième volume commence sur les chapeaux de roues. Et... Vous lirez vous-même, mais c'est pas joyeux pour un sou. Et cela ne s'améliorera pas tout au long de la lecture. Si beaucoup de récits ont une structure solaire, avec un héros qui monte en puissance lentement au début, atteint le sommet de la gloire, puis déchoit, GP joue l'originalité en plaçant ce zénith au trois quarts du premier tome (début de la contre-attaque des villageois) avant de balancer toutes les calamités du monde sur son héros :
C'est un parti pris assez original, qui change clairement des canons du genre. Ce dernier tome, cette conclusion, ce retour au bercail est à rapprocher de l'Odyssée d'Althéos sur la thématique générale. Plein d'amertume, de dangers, de désillusions, et juste une touche d'espoir. You can't go home again comme disent les américains.
Toutefois, elle se distingue du récit pseudo-homérique en étant infiniment plus réussie sur le fond et la forme. Style parfait comme d'habitude, grande liberté d'action, avec notamment de nombreuses possibilités pour résoudre des situations dangereuses en maintenant les dés loin de soi, cohérence de l'univers jusqu'au bout... Bref, la qualité Fitz.
La scène du bar en particulier est un monument d'ambiance et de stress. Le combat final est pas mal aussi.
Pour la fin, c'est à la fois un twist visible à des kilomètres et assez brutal.
Également, j'ai l'impression que l'aventure a été légèrement simplifiée, tronquée pour des questions de délai. Possibilité de voler un grimoire de magie mais jamais de la consulter, pas de moyen de caser la flamme éternelle (au 62, on quémande du feu)... Et sur la fin, on a un resserrement des possibilités assez perturbant.
Mais je pinaille, je pinaille. C'est de la bonne comme d'habitude. Jetez-vous dessus sans hésiter.
En terme de classement personnel, je le mets en-dessous du 1 (j'aime bien les zéniths), mais au-dessus du 2, plus creux, moins tiré par un fil rouge dynamique.
Remarques en vrac :
Suite directe de GP2, ce troisième volume commence sur les chapeaux de roues. Et... Vous lirez vous-même, mais c'est pas joyeux pour un sou. Et cela ne s'améliorera pas tout au long de la lecture. Si beaucoup de récits ont une structure solaire, avec un héros qui monte en puissance lentement au début, atteint le sommet de la gloire, puis déchoit, GP joue l'originalité en plaçant ce zénith au trois quarts du premier tome (début de la contre-attaque des villageois) avant de balancer toutes les calamités du monde sur son héros :
C'est un parti pris assez original, qui change clairement des canons du genre. Ce dernier tome, cette conclusion, ce retour au bercail est à rapprocher de l'Odyssée d'Althéos sur la thématique générale. Plein d'amertume, de dangers, de désillusions, et juste une touche d'espoir. You can't go home again comme disent les américains.
Toutefois, elle se distingue du récit pseudo-homérique en étant infiniment plus réussie sur le fond et la forme. Style parfait comme d'habitude, grande liberté d'action, avec notamment de nombreuses possibilités pour résoudre des situations dangereuses en maintenant les dés loin de soi, cohérence de l'univers jusqu'au bout... Bref, la qualité Fitz.
La scène du bar en particulier est un monument d'ambiance et de stress. Le combat final est pas mal aussi.
Pour la fin, c'est à la fois un twist visible à des kilomètres et assez brutal.
Également, j'ai l'impression que l'aventure a été légèrement simplifiée, tronquée pour des questions de délai. Possibilité de voler un grimoire de magie mais jamais de la consulter, pas de moyen de caser la flamme éternelle (au 62, on quémande du feu)... Et sur la fin, on a un resserrement des possibilités assez perturbant.
Mais je pinaille, je pinaille. C'est de la bonne comme d'habitude. Jetez-vous dessus sans hésiter.
En terme de classement personnel, je le mets en-dessous du 1 (j'aime bien les zéniths), mais au-dessus du 2, plus creux, moins tiré par un fil rouge dynamique.
Remarques en vrac :
- Y a-t-il des indices sur la façon de blesser le boss final ou est-ce seulement de l'instinct ?
- Il faut le trouver le bracelet de cuivre dans le tome précédent ! Mais bon, de toute façon, je fuis toujours à la première nuit avec Discrétion donc la magie, je m'en fiche.
- Le talisman de Samara est nommé médaillon de Samara plus loin.
- Le système de combat m'ennuie, car moi et l'ennemi avons une forte tendance à nous rater mutuellement en boucle.