19/07/2014, 11:12
La Forteresse du cauchemar est le premier ldvelh de Peter Darvil-Evans (qui écrira plus tard la Nuit des mutants et les Mondes de l'Aleph), et est à ranger dans la catégorie horreur.
Le scenario est assez basique: traquer un sorcier dans son antre, mais le livre sait varier sur ce thème (ultra) classique. Tout d'abord, le but de l'aventure apparaît en cours de lecture: on commence prisonnier avant d'arriver dans une ville touchée par une malédiction dont on apprend au fur et à mesure qu'elle est provoquée par un sorcier.
L'aventure est donc divisée en deux parties: la première est une visite de la ville de Neubourg, sur le continent de Khul, la deuxième est l'exploration de la forteresse.
La visite de la ville, tout d'abord, est intéressante, de par son ambiance plus que malsaine (avec notamment la possibilité de tuer des enfants voleurs) et la liberté de mouvements dont on dispose. Par contre, cette partie est assez courte, voire trop courte.
Le principe d'explorer un(e) forteresse/souterrain/labyrinthe est un grand classique que l'on retrouve avec plus ou moins de succès dans les ldvelh, allant du médiocre (le Voleur d'âmes) au génial (la Couronne des rois). La forteresse du cauchemar se situe quelque part entre les deux. Au rang des points positifs, de nombreux passages assez horrifiques qui peuvent sauver un dungeon crawl moyen, ainsi qu'une difficulté qui rend l'exploration intéressante, avec des nombreux pfa plus sadiques les uns que les autres, qui induisent un véritable risque (et donc qui éloigne la sensation trop courante d'explorer un labyrinthe quasiment vide, qu'on oublie dès le livre refermé). De plus, faire les bons choix est parfois difficile, ce qui rend la lecture encore plus excitante. Enfin, il y a de nombreux passages marquants (la rencontre avec le baron Tholdur...). Concernant les points négatif, on peut regretter la succession de corridors et escaliers peut être quelque peu répétitive.
Au niveau du gameplay, les adversaires ont des caractéristiques assez modestes (ce qui peut d'ailleurs s'avérer pénible), à l'exception du boss final (H:14 E:32), mais il peut être grandement affaibli par des objets spéciaux. Par contre, le point le plus faible de ce livre est la volonté, une nouvelle caractéristique, que l'on calcule comme l'habileté et la chance (1D6+6), qui diminue quand on fait certaines rencontres effrayantes, et que l'on peut être amené à tester au même titre que la chance (c'est-à-dire en perdant un point de volonté à chaque fois). Le problème étant que si l'on tombe en-dessous de 6, on devient fou, et naturellement l'aventure se termine. Quand on sait que l'on peut commencer à 7...
Au final, un livre intéressant, dans la moyenne supérieure, qui aurait pu être un must have sans ses quelques défauts.
Le scenario est assez basique: traquer un sorcier dans son antre, mais le livre sait varier sur ce thème (ultra) classique. Tout d'abord, le but de l'aventure apparaît en cours de lecture: on commence prisonnier avant d'arriver dans une ville touchée par une malédiction dont on apprend au fur et à mesure qu'elle est provoquée par un sorcier.
L'aventure est donc divisée en deux parties: la première est une visite de la ville de Neubourg, sur le continent de Khul, la deuxième est l'exploration de la forteresse.
La visite de la ville, tout d'abord, est intéressante, de par son ambiance plus que malsaine (avec notamment la possibilité de tuer des enfants voleurs) et la liberté de mouvements dont on dispose. Par contre, cette partie est assez courte, voire trop courte.
Le principe d'explorer un(e) forteresse/souterrain/labyrinthe est un grand classique que l'on retrouve avec plus ou moins de succès dans les ldvelh, allant du médiocre (le Voleur d'âmes) au génial (la Couronne des rois). La forteresse du cauchemar se situe quelque part entre les deux. Au rang des points positifs, de nombreux passages assez horrifiques qui peuvent sauver un dungeon crawl moyen, ainsi qu'une difficulté qui rend l'exploration intéressante, avec des nombreux pfa plus sadiques les uns que les autres, qui induisent un véritable risque (et donc qui éloigne la sensation trop courante d'explorer un labyrinthe quasiment vide, qu'on oublie dès le livre refermé). De plus, faire les bons choix est parfois difficile, ce qui rend la lecture encore plus excitante. Enfin, il y a de nombreux passages marquants (la rencontre avec le baron Tholdur...). Concernant les points négatif, on peut regretter la succession de corridors et escaliers peut être quelque peu répétitive.
Au niveau du gameplay, les adversaires ont des caractéristiques assez modestes (ce qui peut d'ailleurs s'avérer pénible), à l'exception du boss final (H:14 E:32), mais il peut être grandement affaibli par des objets spéciaux. Par contre, le point le plus faible de ce livre est la volonté, une nouvelle caractéristique, que l'on calcule comme l'habileté et la chance (1D6+6), qui diminue quand on fait certaines rencontres effrayantes, et que l'on peut être amené à tester au même titre que la chance (c'est-à-dire en perdant un point de volonté à chaque fois). Le problème étant que si l'on tombe en-dessous de 6, on devient fou, et naturellement l'aventure se termine. Quand on sait que l'on peut commencer à 7...
Au final, un livre intéressant, dans la moyenne supérieure, qui aurait pu être un must have sans ses quelques défauts.
Fléau des artificiers, les atogs, créatures légendaires, dévoraient des outils complexes afin de favoriser leur croissance bizarre.