26/06/2014, 21:48
Globalement du bon, voire du très bon. Mais avec un plaisir relativisé par deux facteurs importants.
En premier, la grande similitude avec Ultima Dea.
Attention, je n'accuse pas de plagiat, hein. C'est suffisamment différent dans le style, la forme et l'aspect ludique pour que l'Heure de Vérité ait sa propre et légitime identité. Mais avec un scénario très similaire, un système de codes plutôt complexe comme dans l'AVH de Skarn, compte tenu que celle-ci est encore assez récente, ça m'a enlevé beaucoup de surprise.
En gros, si Ultima Dea n'existait pas, la claque aurait été bien plus grosse.
En second, l'aspect jeu, très excitant au début mais finalement un peu frustrant au final. Les types de magie à choisir, l'artefact du début, les symboles grecs pour représenter l'aléatoire, les points de pouvoir qui diminuent... Tout ça est alléchant. Mais au final, j'ai eu l'impression d'avoir eu très peu de choix tactiques intelligents à faire. S'il n'y a pas de dés, les choix et les conséquences m'ont paru trop aléatoires en eux-mêmes, sans qu'il soit utile de réfléchir à quel sortilège on va utiliser, quelle défense mettre en place, etc...
En fait, il y a véritablement un grand choix stratégique à opérer dès le départ (tenter de ramener l'adversaire hors du côté obscur ou la terrasser pour de bon) mais c'est tout.
A part ça, c'est une AVH très efficace et plaisante à lire et à jouer.
Maintenant que l'on connaît Kraken, on savoure sans surprise un style impeccable et très approprié à une AVH d'ordre fantastique.
L'univers présenté par le glossaire est intéressant sans qu'on n'en fasse des tonnes. J'apprécie cet équilibre réussi entre volonté d'insérer l'action dans un univers cohérent, un minimum original, mais sans que sa description nuise au rythme de l'aventure.
Un équilibre qui transparaît aussi dans la longueur des paragraphes, le rythme des choix à effectuer ou de choses à noter. Il n'y a pas d'indigestion et les paragraphes se succèdent sans lassitude, avec fluidité.
Les personnages aussi sont bien campés, tant par leurs répliques (parfois un tout petit peu conventionnelles, surtout concernant la méchante. Peut-être est-ce pour ça que j'ai préféré le gentil sorcier) réalistes que par la manière claire et colorée avec laquelle sont décrits chacun de leurs sortilèges.
Enfin, même s'il ne s'agit que d'un duel, le scénario propose une légère coupure puis un dénouement final plus surprenant. Les révélations viennent alors à point nommé, surtout qu'elles sont distillées de manière à stimuler l'imagination et la perspicacité du lecteur. C'est très bon ça!
Ainsi, lors de ma seconde et victorieuse lecture ( ma première terminée parce que j'essayais de ramener mon ennemie vers le bien mais qu'il me manquait un artefact précis du départ, un peu injuste ça...), je devine par une allusion à sa mère que l'ennemie que j'ai vaincue est peut-être ma fille... ce qu'une lecture alternative de la "gentille fin" me confirmera ensuite.
Bref, c'est nickel de proposer un peu de relief et même de l'émotion dans un bon gros duel de magie.
En premier, la grande similitude avec Ultima Dea.
Attention, je n'accuse pas de plagiat, hein. C'est suffisamment différent dans le style, la forme et l'aspect ludique pour que l'Heure de Vérité ait sa propre et légitime identité. Mais avec un scénario très similaire, un système de codes plutôt complexe comme dans l'AVH de Skarn, compte tenu que celle-ci est encore assez récente, ça m'a enlevé beaucoup de surprise.
En gros, si Ultima Dea n'existait pas, la claque aurait été bien plus grosse.
En second, l'aspect jeu, très excitant au début mais finalement un peu frustrant au final. Les types de magie à choisir, l'artefact du début, les symboles grecs pour représenter l'aléatoire, les points de pouvoir qui diminuent... Tout ça est alléchant. Mais au final, j'ai eu l'impression d'avoir eu très peu de choix tactiques intelligents à faire. S'il n'y a pas de dés, les choix et les conséquences m'ont paru trop aléatoires en eux-mêmes, sans qu'il soit utile de réfléchir à quel sortilège on va utiliser, quelle défense mettre en place, etc...
En fait, il y a véritablement un grand choix stratégique à opérer dès le départ (tenter de ramener l'adversaire hors du côté obscur ou la terrasser pour de bon) mais c'est tout.
A part ça, c'est une AVH très efficace et plaisante à lire et à jouer.
Maintenant que l'on connaît Kraken, on savoure sans surprise un style impeccable et très approprié à une AVH d'ordre fantastique.
L'univers présenté par le glossaire est intéressant sans qu'on n'en fasse des tonnes. J'apprécie cet équilibre réussi entre volonté d'insérer l'action dans un univers cohérent, un minimum original, mais sans que sa description nuise au rythme de l'aventure.
Un équilibre qui transparaît aussi dans la longueur des paragraphes, le rythme des choix à effectuer ou de choses à noter. Il n'y a pas d'indigestion et les paragraphes se succèdent sans lassitude, avec fluidité.
Les personnages aussi sont bien campés, tant par leurs répliques (parfois un tout petit peu conventionnelles, surtout concernant la méchante. Peut-être est-ce pour ça que j'ai préféré le gentil sorcier) réalistes que par la manière claire et colorée avec laquelle sont décrits chacun de leurs sortilèges.
Enfin, même s'il ne s'agit que d'un duel, le scénario propose une légère coupure puis un dénouement final plus surprenant. Les révélations viennent alors à point nommé, surtout qu'elles sont distillées de manière à stimuler l'imagination et la perspicacité du lecteur. C'est très bon ça!
Ainsi, lors de ma seconde et victorieuse lecture ( ma première terminée parce que j'essayais de ramener mon ennemie vers le bien mais qu'il me manquait un artefact précis du départ, un peu injuste ça...), je devine par une allusion à sa mère que l'ennemie que j'ai vaincue est peut-être ma fille... ce qu'une lecture alternative de la "gentille fin" me confirmera ensuite.
Bref, c'est nickel de proposer un peu de relief et même de l'émotion dans un bon gros duel de magie.