17/04/2007, 16:58
Perso, je trouve ta suggestion intéressante, Tony, pour la bonne raison que je suis étudiant en informatique et que j'ai plus ou moins eu une idée similaire pour une future AVH (qu'il faut déjà que j'écrive...).
Je vois deux possibilités lorsqu'on adapte une AVH à l'écran. Premièrement, faire une adaptation aussi fidèle que possible et simplement simplifier la vie de l'utilisateur en lui proposant une navigation entre les paragraphes par hyperliens, une simulation de lancer de dés, etc. C'est ce que fait Xhoromag pour les aventures jouables en ligne. Si on prend un par un les paragraphes de ces aventures et qu'on les imprime, on se retrouve avec un bon vieux LVH.
En revanche, l'informatique permet de s'affranchir de quelques contraintes du support papier, mais alors on n'est plus vraiment dans le livre-jeu, on est à mi-chemin entre le livre-jeu et le jeu vidéo. C'est un peu çe qu'a fait l'auteur de la Page du chêne gauche avec les premiers Loup Solitaire.
Un exemple. Dans un livre-jeu, les mécanismes sont transparents, puisque c'est le lecteur qui se charge de la navigation. Dans un LS, ça pourrait donner : "Si vous possédez la discipline de l'exploration, rendez-vous au 128. Sinon, rendez-vous au 90." En fait, les "si... rendez-vous au" ne sont rien d'autre qu'un langage de programmation pour un processeur vieux comme l'humanité puisqu'il s'agit de notre propre cerveau (le problème étant qu'il est également l'utilisateur). Une fois porté à l'écran, en revanche, la navigation est entièrement géré par le programme. Dans l'exemple ci-dessus, si on possède la discipline, on ira directement au 128, sinon on ira au 90, sans savoir (sauf peut-être en le devinant par la suite du texte) que c'est la possession ou non de cette discipline qui nous a amené là. En lisant le livre, on sait que cette discipline peut être utile. En lisant à l'écran, non.
Cette transparence des mécanismes est à mon sens la différence fondamentale entre la version papier et la version écran. Après, chacun préfère ce qu'il veut. Personnellement, je préfère quand les mécanismes sont cachés au joueur, ça rend le challenge plus intéressant. Exemple volontairement caricatural : "Si vous avez tué le sorcier en utilisant l'épée magique trouvée au fin fond de la caverne à deux jours de marche du village vers le nord comme vous l'a indiqué l'aubergiste du Sanglier éméché, rendez-vous au 400, sinon rendez-vous au 13." La transparence des mécanismes de navigation, due à la dualité utilisateur/processeur, entraîne de facto un certain risque de spoilers. Quand on sépare l'utilisateur et le processeur (grâce à l'informatique), ce risque disparaît.
Je pense néanmoins qu'il existe des techniques pour minimiser au maximum (c'est une figure de style, ça ?) le risque de spoilers, même sur version papier. Donc au final, la question du choix entre la version traditionnelle (que ce soit sur papier ou à l'écran) ou la version moderne (juste à l'écran) n'est à mes yeux qu'une question de goût, ce sur quoi je rejoins les avis précédents, et finalement mon message n'est rien d'autre qu'un gros +1. ^^
Je vois deux possibilités lorsqu'on adapte une AVH à l'écran. Premièrement, faire une adaptation aussi fidèle que possible et simplement simplifier la vie de l'utilisateur en lui proposant une navigation entre les paragraphes par hyperliens, une simulation de lancer de dés, etc. C'est ce que fait Xhoromag pour les aventures jouables en ligne. Si on prend un par un les paragraphes de ces aventures et qu'on les imprime, on se retrouve avec un bon vieux LVH.
En revanche, l'informatique permet de s'affranchir de quelques contraintes du support papier, mais alors on n'est plus vraiment dans le livre-jeu, on est à mi-chemin entre le livre-jeu et le jeu vidéo. C'est un peu çe qu'a fait l'auteur de la Page du chêne gauche avec les premiers Loup Solitaire.
Un exemple. Dans un livre-jeu, les mécanismes sont transparents, puisque c'est le lecteur qui se charge de la navigation. Dans un LS, ça pourrait donner : "Si vous possédez la discipline de l'exploration, rendez-vous au 128. Sinon, rendez-vous au 90." En fait, les "si... rendez-vous au" ne sont rien d'autre qu'un langage de programmation pour un processeur vieux comme l'humanité puisqu'il s'agit de notre propre cerveau (le problème étant qu'il est également l'utilisateur). Une fois porté à l'écran, en revanche, la navigation est entièrement géré par le programme. Dans l'exemple ci-dessus, si on possède la discipline, on ira directement au 128, sinon on ira au 90, sans savoir (sauf peut-être en le devinant par la suite du texte) que c'est la possession ou non de cette discipline qui nous a amené là. En lisant le livre, on sait que cette discipline peut être utile. En lisant à l'écran, non.
Cette transparence des mécanismes est à mon sens la différence fondamentale entre la version papier et la version écran. Après, chacun préfère ce qu'il veut. Personnellement, je préfère quand les mécanismes sont cachés au joueur, ça rend le challenge plus intéressant. Exemple volontairement caricatural : "Si vous avez tué le sorcier en utilisant l'épée magique trouvée au fin fond de la caverne à deux jours de marche du village vers le nord comme vous l'a indiqué l'aubergiste du Sanglier éméché, rendez-vous au 400, sinon rendez-vous au 13." La transparence des mécanismes de navigation, due à la dualité utilisateur/processeur, entraîne de facto un certain risque de spoilers. Quand on sépare l'utilisateur et le processeur (grâce à l'informatique), ce risque disparaît.
Je pense néanmoins qu'il existe des techniques pour minimiser au maximum (c'est une figure de style, ça ?) le risque de spoilers, même sur version papier. Donc au final, la question du choix entre la version traditionnelle (que ce soit sur papier ou à l'écran) ou la version moderne (juste à l'écran) n'est à mes yeux qu'une question de goût, ce sur quoi je rejoins les avis précédents, et finalement mon message n'est rien d'autre qu'un gros +1. ^^