(24/10/2013, 10:49)nkx28 a écrit : Je suis bien d'accord pour les DF. Le défaut reproché à ces règles sont essentiellement le fait qu'elles favorisent énormément le fort par rapport au faible.Beaucoup d'excellentes choses dans cette analyse.
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Les défauts seraient les suivants:
- La lourdeur du fait de lancer 4 dés par assauts, soit pour un combat d'un adversaire aussi habile que nous et d'endurance 10, 40 dés en moyenne à lancer.
- La problématique de la gestion de notre gamme d'habileté
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Pour alléger le problème des 4 dés, on pourrait faire la modification suivante (plus qu'un seul dé), par exemple: notre force d'attaque est le double d'un dé + notre hab, celle de l'adversaire son hab + 7 (donc un nombre fixe). Le résultat est relativement proche (normal: 1 dé multiplié par 2, ca donne la même variance que 4 dés), légèrement plus en faveur du faible pour un écart de 4 points d'hab ou moins, mais le fort gagne systématiquement pour un écart >= 5 (ce qui est presque le cas pour les règles actuelles).
Problème: les règles modifiées deviennent du coup plus arbitraires, donc on n'y gagne probablement pas au change.
Loup solitaire n'est pas franchement meilleur ...
Chronique Crétoise est relativement réaliste pour un combat donné ... mais par contre revenir indemne d'un coup est pour le coup totalement irréaliste...
La lourdeur des 4 dés par assauts peut être allégée ainsi :
préalablement au combat, on regarde la différence d'Hab, appelé "le différentiel" :
Ex : si le héros a HAB 10 et le monstre 8 :
on a une différentiel de deux.
Et on le compare aux deux dés lancés pour les adversaires.
On oublie donc les Hab et les calculs mentaux pendant le combat.
C'est très rapide ainsi.
Pour aller encore plus vite, je lance deux dés dans la main gauche (pour moi) et deux dés dans la main droite (pour l'adversaire).
L'oeil humain et l'habitude fait qu'en 1 seconde, on additionne deux dés sans y réfléchir. Il suffit juste de comparer le deux totaux et de voir si ils annulent le différentiel ou pas. Un simple coup d'oeil dans la majorité des cas suffit.
Pour les autres problèmes :
Il faut fixer l'HAB de départ et non plus la déterminer par un jet de dé. Mais ça implique que les auteurs ont testé leurs DFs, ce qui est rarement le cas. Le Projet DFix sur la Taverne des Aventuriers a calculé une HAB moyenne jouable pour pas mal de DFs.
système LS :
OK, c'est arbitrairement en notre faveur, donc un peu illogique. Ce serait mieux si l'égalité était respectée. Ce système a quand même l'avantage d'être rapide aussi.
Je le trouverai plutôt très judicieux pour les batailles rangées et escarmouches, genre wargame (Sombres Cohortes, etc ...), où les pertes existent des deux côtés.
système Dragon d'Or :
potentiellement l'un des plus intéressants car permet de personnaliser chaque combat. Mais Dave Morris ne l'a pas testé en pratique, donc c'est souvent déséquilibré, souvent bien trop dangereux à plusieurs.
système Histoire :
ultra violent. Conduit le héros a choisir des stats de combat en mettant le minimum ailleurs, sacrifiant ainsi l'équitation et autres, et ratant l'unique jet d'équitation mortel du bouquin. Trop mal dosé.
système Chroniques Crétoises :
j'aime beaucoup le côté "violent" et réaliste. Le regain du total de santé est en effet abusé. Mais cela a l'intérêt pour le héros de limiter les effets "cumuls de combats" et perte d'END sur la durée.
Je trouve qu'un compromis aurait bien avec le système DF : un regain automatique de 2 PE après chaque combat, mais si uniquement on en a perdu pendant cette bataille.
L'autre défaut de Chroniques Crétoises est que la difficulté impose de calculer à chaque assaut combien de points d'honneur il faut claquer pour avoir des chances de blesser grièvement en premier (en gros le premier qui touche l'autre deux fois a combat gagné).
Je n'aime pas les calculs mentaux pendant les combats, car ça ralenti. De plus vu les retours, pas mal de lecteurs n'ont pas compris qu'il était vital de dépenser de l'honneur à chaque combat, ous peine de se faire laminer.
Au final, le système parfait n'existe pas.
Ce que tu proposes, à savoir considérer que l'adversaire en lançant deux dés obtient 7, est pourtant très intéressant. Nous étions arrivés à envisager la même chose quand nous avions réfléchi collectivement sur des règles "simples" pour le projet Editions Bragelone.
Certains pensaient que c'était pas mal en lançant deux dés, d'avoir juste un score à battre. Ce score était la somme de l'HAB du monstre + 7.
Mais en pratique, on s'est rendu compte que certains joueurs aimaient la symétrie. J'en veux pour preuve que beaucoup n'aiment pas le tableau asymétrique de LS. Bref, si on met juste une valeur à battre (HAB +7), l'HAB de l'adversaire n'apparaît pas et cela gêne psychologiquement certains joueurs. Disons aussi qu'on pourrait nous demander pourquoi le monstre fait 7.
Ton idée de lancer un dé et de multiplier le résultat par deux est très intéressante également. Mais je déplore un peu le calcul mental que ça impose à chaque assaut. On peut contourner ce problème comme vu plus haut, en calculant une fois pour toutes avant le début du combat, la valeur à atteindre pour un asssaut nul :
HAB adversaire + 7
auquel on retranche notre HAB
= X (X= 7 en cas d'HAB égales)
X/2 arrondi à l'inférieur nous donne le score du dé à lancer pour toucher.
On voit aussi que cela diminue la survenue de d'"assaut nul à égalité", puisque l'assaut "nul" est impossible dès que X n'est pas un multiple de deux.
Moi, j'aime beaucoup, mais je ne suis pas sûr que ça conviennent à un grand nombre de joueurs qui seraient allergique au petit calcul mental avant le combat.
Pourtant, ça me paraît très simple ainsi.