24/10/2013, 10:49
(18/05/2010, 21:42)ashimbabbar a écrit : S'il faut absolument choisir je prends celles des DF…
Pour les LS, désolé mais non… je comprends pas à quoi ça rime avec les deux côtés qu se blessent mtuellement, en plus la table est complètement déséquilibré en faveur de soi-même LS, de mémoire avec 5 d'Hab de moins que son adversaire le combat est égal…
Les Dagon d'Or pourraient être intéressantes mais comme je l'ai dit ailleurs c'est N'IMPORTE QUOI quand on affronte plus d'un adversaire.
Reste celles des DF qui ont l'avantage de ne pas vous prendre la tête.
Je suis bien d'accord pour les DF. Le défaut reproché à ces règles sont essentiellement le fait qu'elles favorisent énormément le fort par rapport au faible. Or:
- C'est tout à fait réaliste par rapport à ce qui se passerait dans la vraie vie.
- Comme dans la plupart des combats, le fort, c'est nous, ca nous permet de faire plein de combats d'affilée, ce qui est bon pour la jouabilité (par comparaison, le système de combat de la série histoire, où chacun peut toucher à son tour, rend la probabilité de gagner un livre tel que à feu et à sang inférieure à celle de gagner la crypte du sorcier, combat contre Razzak inclus).
- De plus, les règles se retiennent sans aucun effort, leur logique est immédiate.
Les défauts seraient les suivants:
- La lourdeur du fait de lancer 4 dés par assauts, soit pour un combat d'un adversaire aussi habile que nous et d'endurance 10, 40 dés en moyenne à lancer.
- En conséquence, l'ennui des combats contre des adversaires vraiment faibles (se taper tous les farfadets du sorcier de la montagne de feu quand on a habileté 12, c'est un peu du temps perdu...)
- La problématique de la gestion de notre gamme d'habileté, commençant sur une gamme de 7 à 12, ce qui est une différence abyssale. Je pense que ce n'est pas si grave, car comme on est censé jouer typiquement un livre de l'ordre de 10 fois pour le gagner, on finit par trouver un perso avec de bonnes stats: si par exemple il faut hab 10 pour réussir, cela nous fait juste en moyenne un échec inutile de trop une fois le chemin trouvé. La variété de notre gamme d'habileté nous incite à varier aussi notre stratégie, ce qui n'est pas un mal: avec 12 on fonce sur tout ce qui bouge, avec 7 on essaie d'être très prudent...
Pour alléger le problème des 4 dés, on pourrait faire la modification suivante (plus qu'un seul dé), par exemple: notre force d'attaque est le double d'un dé + notre hab, celle de l'adversaire son hab + 7 (donc un nombre fixe). Le résultat est relativement proche (normal: 1 dé multiplié par 2, ca donne la même variance que 4 dés), légèrement plus en faveur du faible pour un écart de 4 points d'hab ou moins, mais le fort gagne systématiquement pour un écart >= 5 (ce qui est presque le cas pour les règles actuelles). Problème: les règles modifiées deviennent du coup plus arbitraires, donc on n'y gagne probablement pas au change.
Loup solitaire n'est pas franchement meilleur, et nous oblige à consulter une table à chaque assaut, remplie avec des chiffres au pif. Par ailleurs, le déséquilibre de la table en notre faveur est une hypocrisie qui permet juste de faire croire qu'on combat des adversaires balèzes: il aurait été plus logique de faire une table symétrique et de diminuer l'habileté des adversaires...
Dragon d'or évacue complètement le problème de notre habileté: pour plusieurs adversaires c'est lourdingue, mais je ne vois pas en quoi c'est n'importe quoi...
Chronique Crétoise est relativement réaliste pour un combat donné (dans la vraie vie, on ne prend pas 8 blessures, en gambadant tout pareil qu'avant, et en se soignant en bouffant 4 repas de suite), mais par contre revenir indemne d'un coup est pour le coup totalement irréaliste (sauf quand entre ceux combats de suite il s'est passé 5 ans, comme ça peut arriver dans l'odyssée...)