Je ne suis pas favorable à une multiplication des capacités à outrance. Je pense qu'avec quelques manœuvres basiques et un peu d'imagination, il est possible de rendre un pur guerrier fun à manier en combat, même si toujours moins optimisé qu'un guerrier-prêtre (c'est plus un problème du guerrier-prêtre qui est trop fort que du guerrier qui ne l'est pas assez).
Une règle simple sur le fait de pousser les ennemis permet ainsi de gérer à la fois les renversements, les projections façon judo, le fait de forcer l'ennemi à reculer (pour se dégager d'un duel pénible par exemple)...
De même, des règles claires et équilibrées sur le « taper fort » et le « prendre son temps pour viser » (pour l'archer) permettrait de donner un peu de variété, surtout que ce sont des choses que l'on a naturellement envie de faire. Je me souviens ainsi que Jehan a voulu jouer les snipers, mais il s'est avéré beaucoup plus intéressant statistiquement pour lui de tirer deux flèches normalement plutôt que de viser tranquillement. Un comble. À la réflexion, lui donner un bonus de +2 pour une telle situation n'était pas forcément si déséquilibré (c'est après tout ce que gagne le mage quand il prend un tour de plus pour charger son sort).
Pour les autres variantes, il vaut à mon avis mieux gérer au cas par cas, sur le coup, avec le MJ. Si un héros acrobate veut tenter un salto pour se positionner derrière l'ennemi, cela peut régler avec un simple jet d'Acrobatie avant l'attaque. De même, un cri de guerre n'est jamais qu'un test d'Intimidation.
Pour les armes par contre, j'admets que la domination des épées est un problème. Donner a minima des malus aux jets d'armure (hors esquive) contre les armes lourdes, sans avoir besoin de capacité ou autre, me paraît un bon début (ce serait logique en tout cas). Ensuite, je dois avouer ne pas avoir vraiment creusé la question.
À propos de règles maisons, il n'y a rien d'indiqué sur les coups ciblés non plus. Ainsi, Tir-Tête visait systématiquement la tête, et Salla lui imposait un malus de 2 pour cela faire, mais en échange, les conséquences étaient souvent bien plus graves que les dégâts normaux de l'arc, jaugées selon des critères connus du MJ seul. Je n'ai toutefois pas le souvenir qu'il nous ait jamais choqué (dans un sens ou dans l'autre), donc je pense que Salla s'est plutôt bien débrouillé sur le coup.
Si on veut donner des règles chiffrées à cela, il existe pas mal de variantes sur les effets coups ciblés dans d'autres jeux de rôle, la plus simple étant d'ignorer l'armure, ce qui fait déjà très mal en soi.
Une autre méthode, que je trouve intéressante, est celle des « coups critiques ». Lorsqu'il touche un point vital, le joueur lance ses dégâts comme à l'habitude, mais les conséquences de l'action sont comparées par rapport à un multiple de ses dégâts. Explication en exemple, avec un multiplicatif de 5 :
Tir-Tête (toujours lui - et après il râle que personne ne l'aime) touche un ennemi à 12 points de vie à la tête. D'après les dés (arme d'un côté, armure de l'autre), il inflige 3 points de dégâts, ce qui l'abîmerait un peu, mais sans plus. Cependant, sa valeur multipliée (15) est supérieure aux points de vie de l'ennemi (12). La conséquence est donc la mort immédiate (c'est une flèche en pleine tête quand même !).
Ensuite, il touche un autre ennemi, mais toujours à la tête. Cette fois, les dégâts ne sont que de 1. 5 étant inférieur à 12, il ne se passe rien de particulier : l'ennemi est juste égratigné (la flèche glisse sur le casque ou le frôle juste...). Il perd quand même son point de vie normalement.
Bon, après, arrive à un moment où il faut choisir une règle précise, et pas toutes les combiner, sinon Tir-Tête va commencer à abattre sans coup férir des démons majeurs des enfers en armure complète, casque compris.
***
Faisons un aparté sur ces discussions techniques pour parler du scénario.
Personnages
J'ai beaucoup aimé les personnages jouables, tous intéressants, avec des personnalités et des spécificités fortes. Surtout, ils sont tous relativement originaux, et adaptés à l'ambiance pirate sans tomber dans les clichés du bandeau et de la jambe de bois (même si Cybèle dispose maintenant d'un perroquet).
Pour les PNJ principaux (G, K et F), le constat est le même. J'ai un faible en particulier pour F, dont les contradictions assumées sont vraiment sympathiques (« L'or est un symbole solaire ! »).
Par contre, il y a peut-être un peu trop de PNJ autres, seulement superficiellement utilisés. Je suis incapable de me souvenir des nombreux marins, tous nommés, qui sont à bord. Seuls Gor (Za de son prénom), Yuri ([narcissisme]une référence à Flower Power ?[/narcissisme]) et celui qui partage le même prénom que moi (avoue, tu le fais exprès) ont marqué ma mémoire, et plus pour la blague que pour de bonnes raisons.
Le fait que chaque PJ ait un et exactement un PNJ lié dans l'équipe adverse m'a aussi paru un peu artificiel, s'expliquant plus que par le jeu que par l'histoire. Il aurait pu être amusant de brouiller un peu les pistes, par exemple en liant un même PNJ à deux PJ (le playboy Keith à Cybèle et Nolwenn à la fois par exemple). Également, le fait qu'ils soient déjà dans le camp d'en face quand l'aventure commence diminue l'attache émotionnelle qu'on aurait pu leur porter. Peut-être aurait-il fallu commencer l'aventure par un prologue joué, même classique à l'extrême (un abordage par exemple), se déroulant lors de l'âge d'or du duo G&K, histoire de nous permettre de mieux les connaître.
Scénario
Le scénario est assez difficile à juger, car il reste encore un grand nombre de mystères non révélés à la fin de ce premier chapitre. Vu de loin, il est finalement assez classique pour une histoire de pirates, reprenant certaines péripéties classiques du genre (l'abordage, les montres marins, l'île mystérieuse et sauvage). L'originalité vient, outre d'une première escale très sympathique, encore une fois de la personnalité des protagonistes qui tirent les ficelles (les chefs de tous les bords), qui ne réagissent pas du tout comme des personnages plus clichés le ferait, ce qui change un peu la donne (je pense en particulier au comportement de G à la toute fin du scénario).
Déroulement
Tout d'abord, j'ai le même avis qu'Outremer au sujet du timing du climax de l'aventure. Il est assez bizarre que l'aventure continue après, alors que le plus gros du danger est passé, et que les cerveaux épuisés des joueurs perdent en attention.
L'aventure est assez dirigiste, mais là, c'est surtout parce que nous l'avons bien voulus. Il nous a été donné à de nombreuses reprises la possibilité de sortir des clous, et nous l'avons à chaque fois refusée, aussi bien pour des raisons logiques (on explore peu avec une équipe d'éclopés tombant de fatigue) que roleplay (les ordres sont les ordres). J'ignore donc à quel point le monde est réellement ouvert, ne l'ayant pas exploré.
Incarnation
Il existe souvent un monde entre ce qu'un auteur imagine d'un pré-tiré et ce que les joueurs en font. J'ai eu les ressentis suivants sur les PJ tels que nous les avons incarnés :
Une règle simple sur le fait de pousser les ennemis permet ainsi de gérer à la fois les renversements, les projections façon judo, le fait de forcer l'ennemi à reculer (pour se dégager d'un duel pénible par exemple)...
De même, des règles claires et équilibrées sur le « taper fort » et le « prendre son temps pour viser » (pour l'archer) permettrait de donner un peu de variété, surtout que ce sont des choses que l'on a naturellement envie de faire. Je me souviens ainsi que Jehan a voulu jouer les snipers, mais il s'est avéré beaucoup plus intéressant statistiquement pour lui de tirer deux flèches normalement plutôt que de viser tranquillement. Un comble. À la réflexion, lui donner un bonus de +2 pour une telle situation n'était pas forcément si déséquilibré (c'est après tout ce que gagne le mage quand il prend un tour de plus pour charger son sort).
Pour les autres variantes, il vaut à mon avis mieux gérer au cas par cas, sur le coup, avec le MJ. Si un héros acrobate veut tenter un salto pour se positionner derrière l'ennemi, cela peut régler avec un simple jet d'Acrobatie avant l'attaque. De même, un cri de guerre n'est jamais qu'un test d'Intimidation.
Pour les armes par contre, j'admets que la domination des épées est un problème. Donner a minima des malus aux jets d'armure (hors esquive) contre les armes lourdes, sans avoir besoin de capacité ou autre, me paraît un bon début (ce serait logique en tout cas). Ensuite, je dois avouer ne pas avoir vraiment creusé la question.
À propos de règles maisons, il n'y a rien d'indiqué sur les coups ciblés non plus. Ainsi, Tir-Tête visait systématiquement la tête, et Salla lui imposait un malus de 2 pour cela faire, mais en échange, les conséquences étaient souvent bien plus graves que les dégâts normaux de l'arc, jaugées selon des critères connus du MJ seul. Je n'ai toutefois pas le souvenir qu'il nous ait jamais choqué (dans un sens ou dans l'autre), donc je pense que Salla s'est plutôt bien débrouillé sur le coup.
Si on veut donner des règles chiffrées à cela, il existe pas mal de variantes sur les effets coups ciblés dans d'autres jeux de rôle, la plus simple étant d'ignorer l'armure, ce qui fait déjà très mal en soi.
Une autre méthode, que je trouve intéressante, est celle des « coups critiques ». Lorsqu'il touche un point vital, le joueur lance ses dégâts comme à l'habitude, mais les conséquences de l'action sont comparées par rapport à un multiple de ses dégâts. Explication en exemple, avec un multiplicatif de 5 :
Tir-Tête (toujours lui - et après il râle que personne ne l'aime) touche un ennemi à 12 points de vie à la tête. D'après les dés (arme d'un côté, armure de l'autre), il inflige 3 points de dégâts, ce qui l'abîmerait un peu, mais sans plus. Cependant, sa valeur multipliée (15) est supérieure aux points de vie de l'ennemi (12). La conséquence est donc la mort immédiate (c'est une flèche en pleine tête quand même !).
Ensuite, il touche un autre ennemi, mais toujours à la tête. Cette fois, les dégâts ne sont que de 1. 5 étant inférieur à 12, il ne se passe rien de particulier : l'ennemi est juste égratigné (la flèche glisse sur le casque ou le frôle juste...). Il perd quand même son point de vie normalement.
Bon, après, arrive à un moment où il faut choisir une règle précise, et pas toutes les combiner, sinon Tir-Tête va commencer à abattre sans coup férir des démons majeurs des enfers en armure complète, casque compris.
***
Faisons un aparté sur ces discussions techniques pour parler du scénario.
Personnages
J'ai beaucoup aimé les personnages jouables, tous intéressants, avec des personnalités et des spécificités fortes. Surtout, ils sont tous relativement originaux, et adaptés à l'ambiance pirate sans tomber dans les clichés du bandeau et de la jambe de bois (même si Cybèle dispose maintenant d'un perroquet).
Pour les PNJ principaux (G, K et F), le constat est le même. J'ai un faible en particulier pour F, dont les contradictions assumées sont vraiment sympathiques (« L'or est un symbole solaire ! »).
Par contre, il y a peut-être un peu trop de PNJ autres, seulement superficiellement utilisés. Je suis incapable de me souvenir des nombreux marins, tous nommés, qui sont à bord. Seuls Gor (Za de son prénom), Yuri ([narcissisme]une référence à Flower Power ?[/narcissisme]) et celui qui partage le même prénom que moi (avoue, tu le fais exprès) ont marqué ma mémoire, et plus pour la blague que pour de bonnes raisons.
Le fait que chaque PJ ait un et exactement un PNJ lié dans l'équipe adverse m'a aussi paru un peu artificiel, s'expliquant plus que par le jeu que par l'histoire. Il aurait pu être amusant de brouiller un peu les pistes, par exemple en liant un même PNJ à deux PJ (le playboy Keith à Cybèle et Nolwenn à la fois par exemple). Également, le fait qu'ils soient déjà dans le camp d'en face quand l'aventure commence diminue l'attache émotionnelle qu'on aurait pu leur porter. Peut-être aurait-il fallu commencer l'aventure par un prologue joué, même classique à l'extrême (un abordage par exemple), se déroulant lors de l'âge d'or du duo G&K, histoire de nous permettre de mieux les connaître.
Scénario
Le scénario est assez difficile à juger, car il reste encore un grand nombre de mystères non révélés à la fin de ce premier chapitre. Vu de loin, il est finalement assez classique pour une histoire de pirates, reprenant certaines péripéties classiques du genre (l'abordage, les montres marins, l'île mystérieuse et sauvage). L'originalité vient, outre d'une première escale très sympathique, encore une fois de la personnalité des protagonistes qui tirent les ficelles (les chefs de tous les bords), qui ne réagissent pas du tout comme des personnages plus clichés le ferait, ce qui change un peu la donne (je pense en particulier au comportement de G à la toute fin du scénario).
Déroulement
Tout d'abord, j'ai le même avis qu'Outremer au sujet du timing du climax de l'aventure. Il est assez bizarre que l'aventure continue après, alors que le plus gros du danger est passé, et que les cerveaux épuisés des joueurs perdent en attention.
L'aventure est assez dirigiste, mais là, c'est surtout parce que nous l'avons bien voulus. Il nous a été donné à de nombreuses reprises la possibilité de sortir des clous, et nous l'avons à chaque fois refusée, aussi bien pour des raisons logiques (on explore peu avec une équipe d'éclopés tombant de fatigue) que roleplay (les ordres sont les ordres). J'ignore donc à quel point le monde est réellement ouvert, ne l'ayant pas exploré.
Incarnation
Il existe souvent un monde entre ce qu'un auteur imagine d'un pré-tiré et ce que les joueurs en font. J'ai eu les ressentis suivants sur les PJ tels que nous les avons incarnés :
- Cybèle : Très maternelle en temps normal, pouvant se montrer douce et charmante quand elle le désire, il faut par contre vraiment éviter d'être sur son chemin quand elle est de mauvais poil. Dans ce genre de cas, elle perd un peu ses moyens (notamment l'art de guérir) et sa compassion, mais pas sa maîtrise du poignard.
- Loren : Bon vivant et enjoué, c'est un bon compagnon et un prestidigitateur correct, mais son caractère trop naïf fait qu'il prend souvent les coups pour les autres (qui eux, sont tous fourbes et cruels).
- Nolwenn : Adolescente en pleine crise, complexée par sa petite taille et son physique particulier, elle veut toujours en faire trop, avec une témérité qui lui joue des tours.
- Raie Mentale : Charismatique, compétent, mais aussi perfide, fourbe, son animal emblème est plus le serpent que le lézard.
- Tir-Tête : Taciturne, à la limite de l'asociabilité, c'est à peine s'il murmure un mot d'excuse quand il manque de tuer un de ses alliés sur une erreur. Ne conserve sa place dans l'équipage que grâce à sa grande efficacité.