Soyons sérieux un instant et essayons d'analyser cette partie.
D'abord, quelques remarques sur les règles de combat. Elles ne sont pas propres au scénario, mais les tester en situation réelle m'a permis de me rendre compte de quelques écueils.
Lorsque je les ai lues, elles m'avaient paru assez expéditives, les personnages ayant finalement peu de poins de vie par rapport aux dégâts qu'ils pouvaient infliger ou recevoir. Pour moi, c'est une bonne chose : j'exècre les affrontements qui durent des heures sans raison.
Dans la pratique... Et bien, ce n'est que partiellement vrai. En fait, le système évolue très mal dans le temps : si les dégâts des armes restent fixes, les points de vie et la qualité des armures montent avec l'expérience, ce qui fait qu'entre deux personnages expérimentés de même niveau, les choses peuvent durer fort longtemps. Peut-être que j'ai raté quelque chose, mais je n'ai pas souvenir de règle permettant à un pur guerrier de se développer en autre chose qu'une boîte de conserve, invulnérable mais incapable de faire autre qu'égratigner le gros monstre du jour.
Ce n'est pas encore critique au point où en sont les personnages dans ce scénario (Tir-Tête conserve par exemple un bon DPS), mais les premiers effets commencent à se faire sentir (sans aide magique, les dagues de jet de Cybèle sont par exemple aussi efficaces que des petits cailloux).
Par contre, un point qui m'a vraiment gêné, ce sont les règles complètement déséquilibrées de certaines manœuvres de combat basiques, qui leur enlèvent tout intérêt, et diminuent donc les possibilités tactiques en combat. En particulier, je cible :
La poussette
Repousser violemment un ennemi, généralement pour le faire choir. La manœuvre semble simple : en cas de succès de l'assaut, les dégâts sont minimisés, mais l'adversaire est repoussé. Mais elle dispose d'un gros défaut : si on suit les règles textuellement, il faut que le pousseur soit au minimum deux fois plus lourds que le poussé ! À moins d'affronter des gnomes, cette manœuvre est donc inutile.
Alternative proposée : Faire sauter cette restriction, et inclure un jet de Force (éventuellement opposé à la Force de l'ennemi) en cas de réussite. L'effet exacte de la manœuvre dépendra du résultat de ce test, depuis l'échec complet jusqu'à la projection jusqu'aux étoiles et au-delà.
L'attaque furieuse
Sacrifier de la précision au profit des dégâts, l'idée est bonne. Mais au prix de 2 points de Force d'Attaque le point de dégât, dans un système DF, cela équivaut à dire que l'on va surtout frapper violemment l'air.
Alternative proposée : Garder toute sa FA au tour d'utilisation, puis imposer un malus de 2 en FA et l'interdiction d'utiliser toute manœuvre de combat (en particulier la manœuvre défensive) lors de l'assaut suivant.
D'abord, quelques remarques sur les règles de combat. Elles ne sont pas propres au scénario, mais les tester en situation réelle m'a permis de me rendre compte de quelques écueils.
Lorsque je les ai lues, elles m'avaient paru assez expéditives, les personnages ayant finalement peu de poins de vie par rapport aux dégâts qu'ils pouvaient infliger ou recevoir. Pour moi, c'est une bonne chose : j'exècre les affrontements qui durent des heures sans raison.
Dans la pratique... Et bien, ce n'est que partiellement vrai. En fait, le système évolue très mal dans le temps : si les dégâts des armes restent fixes, les points de vie et la qualité des armures montent avec l'expérience, ce qui fait qu'entre deux personnages expérimentés de même niveau, les choses peuvent durer fort longtemps. Peut-être que j'ai raté quelque chose, mais je n'ai pas souvenir de règle permettant à un pur guerrier de se développer en autre chose qu'une boîte de conserve, invulnérable mais incapable de faire autre qu'égratigner le gros monstre du jour.
Ce n'est pas encore critique au point où en sont les personnages dans ce scénario (Tir-Tête conserve par exemple un bon DPS), mais les premiers effets commencent à se faire sentir (sans aide magique, les dagues de jet de Cybèle sont par exemple aussi efficaces que des petits cailloux).
Par contre, un point qui m'a vraiment gêné, ce sont les règles complètement déséquilibrées de certaines manœuvres de combat basiques, qui leur enlèvent tout intérêt, et diminuent donc les possibilités tactiques en combat. En particulier, je cible :
La poussette
Repousser violemment un ennemi, généralement pour le faire choir. La manœuvre semble simple : en cas de succès de l'assaut, les dégâts sont minimisés, mais l'adversaire est repoussé. Mais elle dispose d'un gros défaut : si on suit les règles textuellement, il faut que le pousseur soit au minimum deux fois plus lourds que le poussé ! À moins d'affronter des gnomes, cette manœuvre est donc inutile.
Alternative proposée : Faire sauter cette restriction, et inclure un jet de Force (éventuellement opposé à la Force de l'ennemi) en cas de réussite. L'effet exacte de la manœuvre dépendra du résultat de ce test, depuis l'échec complet jusqu'à la projection jusqu'aux étoiles et au-delà.
L'attaque furieuse
Sacrifier de la précision au profit des dégâts, l'idée est bonne. Mais au prix de 2 points de Force d'Attaque le point de dégât, dans un système DF, cela équivaut à dire que l'on va surtout frapper violemment l'air.
Alternative proposée : Garder toute sa FA au tour d'utilisation, puis imposer un malus de 2 en FA et l'interdiction d'utiliser toute manœuvre de combat (en particulier la manœuvre défensive) lors de l'assaut suivant.