26/05/2013, 19:41
Cinquième tentative de venir à bout de Howl of the Werewolf. Pour une fois, les dés n’ont pas été chien : 10 en habileté, 11 en chance, seul le total d’endurance est un peu faible, à 15. Une utilisation judicieuse de la chance et des provisions me permettra cependant de le maintenir à flot un bon moment.
Les premiers combats se passent sans problèmes, pour une fois. À Strigoiva, je viens à bout de la meute fantôme sans difficultés non plus. Je choisis de nouveau de m’aventurer dans les marais au moment de quitter le village, et je retrouve le Shuck, auquel je ne laisse cette fois aucune chance.
Le prêtre que je viens de libérer du démon m’offre sa bénédiction. Vient le moment de lui demander son aide. J’hésite à lui révéler le mal dont je souffre, mais je me dis que je viens de le débarrasser de la créature maléfique qui le harcelait et que je suis de bonne foi, je lui avoue donc ma lycanthropie. Las, à peine les mots sortis de ma bouche, me voilà maudit et jeté manu militari hors de la chapelle. Il peut toujours crever avant que je revienne le sauver, le padre…
Après avoir délesté un cadavre fort courtois des quelques pièces d’or qui l’encombraient, me voilà à l’orée d’un nouveau village, aux abords duquel semble se produire un cirque. Je prends du bon temps en visitant consciencieusement toutes les attractions, me laissant même tenter par la diseuse de bonne aventure — après tout, je suis riche. Bien m’en prend puisqu’il s’avère que, contrairement à ce que je pensais, il ne s’agit pas d’un charlatan, du moins pas totalement.
Il est clair que quelque chose de pas catholique se trame sous les chapiteaux, mais je décide de ne pas céder à la curiosité et de continuer ma quête. Celle-ci me mène dans le repaire délabré du docteur Frankenstein Arcanum, dont j’occis promptement la créature et le serviteur (bossu, comme il se doit), qui n’avait qu’à pas s’appeler Igor. Puis j’arrive au village suivant, où je dépense ma fortune en diverses potions des plus utiles… que je n’aurai pas le loisir de boire. -__-
En effet, parti à la recherche d’une bête qui pourrait être liée de près ou de loin à la créature que je traque, me voilà rampant dans un réseau de tunnels caverneux. J’ai choisi de m’y diriger plutôt que d’aller explorer des collines, à l’est, me souvenant des paroles de la voyante (qui m’avait aussi mis en garde contre la créature d’Arcanum — la belle affaire quand on ne peut pas éviter l’affrontement), qui m’avait prévenu que seule la mort m’y attendait. En revanche, elle n’avait visiblement pas prévenu la mort, qui s’est plantée dans le lieu du rendez-vous… En effet, les dés, sans doute fatigués de rouler, ont décidé de m’abandonner à cet instant. Tout d’abord en donnant le score maximum au moment où je rampais parmi des araignées, me faisant perdre la moitié de mes points de vie, ensuite en tirant deux fois l’attaque la plus dangereuse (celle qui fait perdre quatre points d’endurance) de l’adversaire suivant, un croisement improbable entre une veuve noire et une veuve noire répondant au joli nom d’Aranea. RIP.
Les premiers combats se passent sans problèmes, pour une fois. À Strigoiva, je viens à bout de la meute fantôme sans difficultés non plus. Je choisis de nouveau de m’aventurer dans les marais au moment de quitter le village, et je retrouve le Shuck, auquel je ne laisse cette fois aucune chance.
Le prêtre que je viens de libérer du démon m’offre sa bénédiction. Vient le moment de lui demander son aide. J’hésite à lui révéler le mal dont je souffre, mais je me dis que je viens de le débarrasser de la créature maléfique qui le harcelait et que je suis de bonne foi, je lui avoue donc ma lycanthropie. Las, à peine les mots sortis de ma bouche, me voilà maudit et jeté manu militari hors de la chapelle. Il peut toujours crever avant que je revienne le sauver, le padre…
Après avoir délesté un cadavre fort courtois des quelques pièces d’or qui l’encombraient, me voilà à l’orée d’un nouveau village, aux abords duquel semble se produire un cirque. Je prends du bon temps en visitant consciencieusement toutes les attractions, me laissant même tenter par la diseuse de bonne aventure — après tout, je suis riche. Bien m’en prend puisqu’il s’avère que, contrairement à ce que je pensais, il ne s’agit pas d’un charlatan, du moins pas totalement.
Il est clair que quelque chose de pas catholique se trame sous les chapiteaux, mais je décide de ne pas céder à la curiosité et de continuer ma quête. Celle-ci me mène dans le repaire délabré du docteur Frankenstein Arcanum, dont j’occis promptement la créature et le serviteur (bossu, comme il se doit), qui n’avait qu’à pas s’appeler Igor. Puis j’arrive au village suivant, où je dépense ma fortune en diverses potions des plus utiles… que je n’aurai pas le loisir de boire. -__-
En effet, parti à la recherche d’une bête qui pourrait être liée de près ou de loin à la créature que je traque, me voilà rampant dans un réseau de tunnels caverneux. J’ai choisi de m’y diriger plutôt que d’aller explorer des collines, à l’est, me souvenant des paroles de la voyante (qui m’avait aussi mis en garde contre la créature d’Arcanum — la belle affaire quand on ne peut pas éviter l’affrontement), qui m’avait prévenu que seule la mort m’y attendait. En revanche, elle n’avait visiblement pas prévenu la mort, qui s’est plantée dans le lieu du rendez-vous… En effet, les dés, sans doute fatigués de rouler, ont décidé de m’abandonner à cet instant. Tout d’abord en donnant le score maximum au moment où je rampais parmi des araignées, me faisant perdre la moitié de mes points de vie, ensuite en tirant deux fois l’attaque la plus dangereuse (celle qui fait perdre quatre points d’endurance) de l’adversaire suivant, un croisement improbable entre une veuve noire et une veuve noire répondant au joli nom d’Aranea. RIP.