18/04/2013, 16:31
Il est possible de configurer le jeu pour que s'affiche pour chaque objet des cases contenant les verbes d'action qui sont possibles, c'est à dire prévus par l'auteur. C'est un peu comme un point&click sauf que c'est personnalisable pour chaque objet, et ainsi le joueur ne perd pas de temps à proposer des verbes dont l'action ne mène a rien.
Il est prévu de donner plusieurs étiquettes (des "alias") à un même objet.
Par exemple l'objet "bouteille de bière" peut avoir les alias "bouteille", "bière" de sorte que si le joueur veut prendre la bouteille placée devant lui il peut taper prendre bouteille de bière, prendre bouteille ou prendre bière.
Mais l'auteur doit aussi penser au fait qu'il puisse vouloir boire directement. Et donc avoir prévu le verbe "boire" pour que boire bouteille de bière, boire bouteille ou boire bière fonctionne, et ceci que ce soit après avoir pris la bouteille ou sans l'avoir pris.
Pour l'exemple du pot scellé c'est une erreur de l'auteur qui, même s'il considère que le pot ne peut pas être pris, doit concevoir que le joueur puisse essayer de le faire, et donc prévoir un message d'échec.
Pour KGB il serait possible de refaire un système de dialogue assez similaire, c'est à dire piocher parmi un panel de questions à poser et de réponses à donner. Mais la valeur ajoutée serait de proposer des moments où le lecteur doit parler tout "seul" et fournir de lui même les bons sujets de conversation sous peine de voir son enquête échouer.
Il est prévu de donner plusieurs étiquettes (des "alias") à un même objet.
Par exemple l'objet "bouteille de bière" peut avoir les alias "bouteille", "bière" de sorte que si le joueur veut prendre la bouteille placée devant lui il peut taper prendre bouteille de bière, prendre bouteille ou prendre bière.
Mais l'auteur doit aussi penser au fait qu'il puisse vouloir boire directement. Et donc avoir prévu le verbe "boire" pour que boire bouteille de bière, boire bouteille ou boire bière fonctionne, et ceci que ce soit après avoir pris la bouteille ou sans l'avoir pris.
Pour l'exemple du pot scellé c'est une erreur de l'auteur qui, même s'il considère que le pot ne peut pas être pris, doit concevoir que le joueur puisse essayer de le faire, et donc prévoir un message d'échec.
Pour KGB il serait possible de refaire un système de dialogue assez similaire, c'est à dire piocher parmi un panel de questions à poser et de réponses à donner. Mais la valeur ajoutée serait de proposer des moments où le lecteur doit parler tout "seul" et fournir de lui même les bons sujets de conversation sous peine de voir son enquête échouer.