02/01/2013, 18:07
Sept tentatives ! C'est ce qu'il m'aura fallu pour enfin réussir cette AVH plus difficile qu'il n'y paraît au premier abord. Bon, il faut dire que je me suis un peu compliqué la vie, comme je le détaillerai plus bas.
D'entrée de jeu, l'aventure se distingue par une atmosphère très prenante. On ressent vraiment le péril que nous fait courir la tempête, le soulagement d'atteindre un refuge et ensuite l'angoisse de nous trouver condamné à très court terme si on ne trouve pas qui nous a contaminé.
L'enquête en huis clos est un genre classique, mais le nombre de fois où il a été employé n'en a jamais diminué l'efficacité. Ca nécessite un cadre bien décrit et des personnages vivants, ce qui est tout à fait le cas ici.
Dans "L'Ile des Ombres", j'avais trouvé qu'on devait trop souvent modifier les scores de notre héros et que cela nuisait à l'immersion. Dans cette AVH-ci, j'ai trouvé au contraire que les fréquentes modifications de nos scores contribuaient très bien à l'ambiance de tension et d'urgence. Il y a des idées astucieuses, comme les effets concrets qui accompagnent notre vampirisation progressive ou le fait qu'on gagne 2 points d'Endurance pour avoir mangé un repas et qu'on les perd aussitôt après parce qu'on ne peut pas s'empêcher de le vomir.
L'idée d'avoir six coupables possibles est originale et la structure de l'AVH est très bien organisée en conséquence.
Je rejoins cependant Skarn sur une critique : ce sont souvent des éléments accessibles au joueur plutôt qu'au héros qu'il incarne qui aiguillent notre réflexion.
La chose est surtout vraie une fois qu'on a déjà joué une fois. Certains des suspects ont des comportements très différents lorsqu'ils sont coupables, ce qui éveille automatiquement les soupçons, souvent très tôt.
S'il m'a fallu tellement de tentatives, c'est en partie parce que, me mettant dans la peau de mon héros, je continuais à me servir du miroir pour démasquer le coupable (alors que, en tant que joueur, je savais presque toujours déjà qui c'était, une fois ma première tentative passée). C'est seulement lors de ma dernière tentative (la sixième s'étant achevée lors de l'ultime confrontation) que j'ai décidé de ne plus m'embarrasser de scrupules : j'ai pris le chandelier en argent plutôt que le miroir et je suis allé attaquer directement celui que je savais coupable.
Bref, je pense qu'il aurait peut-être fallu, dans les diverses versions de l'histoire, atténuer les différences de comportement du coupable et introduire des différences dans le comportement des autres personnes, ce qui empêcherait le joueur de formuler trop vite des soupçons précis.
Quoi qu'il en soit, c'est une aventure que j'ai trouvée très plaisante (comme en témoigne le nombre de fois où j'y ai rejouée). L'excellente atmosphère de huis clos, les personnages intéressants, la liberté d'action, le scénario simple aux ramifications complexes, le concept original et la bonne mise en scène de la tension m'ont vraiment fait passer un bon moment.
Par contre, il y a une chose que je n'ai toujours pas saisie même après avoir épluché toute l'AVH :
D'entrée de jeu, l'aventure se distingue par une atmosphère très prenante. On ressent vraiment le péril que nous fait courir la tempête, le soulagement d'atteindre un refuge et ensuite l'angoisse de nous trouver condamné à très court terme si on ne trouve pas qui nous a contaminé.
L'enquête en huis clos est un genre classique, mais le nombre de fois où il a été employé n'en a jamais diminué l'efficacité. Ca nécessite un cadre bien décrit et des personnages vivants, ce qui est tout à fait le cas ici.
Dans "L'Ile des Ombres", j'avais trouvé qu'on devait trop souvent modifier les scores de notre héros et que cela nuisait à l'immersion. Dans cette AVH-ci, j'ai trouvé au contraire que les fréquentes modifications de nos scores contribuaient très bien à l'ambiance de tension et d'urgence. Il y a des idées astucieuses, comme les effets concrets qui accompagnent notre vampirisation progressive ou le fait qu'on gagne 2 points d'Endurance pour avoir mangé un repas et qu'on les perd aussitôt après parce qu'on ne peut pas s'empêcher de le vomir.
L'idée d'avoir six coupables possibles est originale et la structure de l'AVH est très bien organisée en conséquence.
Je rejoins cependant Skarn sur une critique : ce sont souvent des éléments accessibles au joueur plutôt qu'au héros qu'il incarne qui aiguillent notre réflexion.
La chose est surtout vraie une fois qu'on a déjà joué une fois. Certains des suspects ont des comportements très différents lorsqu'ils sont coupables, ce qui éveille automatiquement les soupçons, souvent très tôt.
S'il m'a fallu tellement de tentatives, c'est en partie parce que, me mettant dans la peau de mon héros, je continuais à me servir du miroir pour démasquer le coupable (alors que, en tant que joueur, je savais presque toujours déjà qui c'était, une fois ma première tentative passée). C'est seulement lors de ma dernière tentative (la sixième s'étant achevée lors de l'ultime confrontation) que j'ai décidé de ne plus m'embarrasser de scrupules : j'ai pris le chandelier en argent plutôt que le miroir et je suis allé attaquer directement celui que je savais coupable.
Bref, je pense qu'il aurait peut-être fallu, dans les diverses versions de l'histoire, atténuer les différences de comportement du coupable et introduire des différences dans le comportement des autres personnes, ce qui empêcherait le joueur de formuler trop vite des soupçons précis.
Quoi qu'il en soit, c'est une aventure que j'ai trouvée très plaisante (comme en témoigne le nombre de fois où j'y ai rejouée). L'excellente atmosphère de huis clos, les personnages intéressants, la liberté d'action, le scénario simple aux ramifications complexes, le concept original et la bonne mise en scène de la tension m'ont vraiment fait passer un bon moment.
Par contre, il y a une chose que je n'ai toujours pas saisie même après avoir épluché toute l'AVH :