20/11/2012, 09:03
J'ai modifié certains trucs qui ne seront pas vraiment cause de difficulté accrue :
- Le TCP a été revu pour donner un avantage certain à Keiji contre les classes IV, un léger avantage contre les classes III, un certain handicap face aux classes II, enfin il risque de souffrir face aux classes I, s'il ne possède pas d'armes spéciales (dégâts supplémentaires), qu'il n'utilise pas correctement la Maîtrise de combat et/ou le KI.
- J'ai opté – d'après conseils – pour une Mc utilisable en fonction des assauts. 1 point sacrifiable au premier assaut, deux points au deuxième etc. Ainsi soit tu bouffes tes points en début de combat soit tu gardes la Mc pour "l'assaut qui peut te tuer" au quatrième ou cinquième échange de coups.
- Le Ki ne sera plus utilisable pour augmenter une blessure grave : 1d6 sera le "décideur" de la blessure appliquée à l'ennemi.
- Les totaux de vie des ennemis ont été revus un brin à la hausse (+2+4PV en moyenne = environ un assaut de plus par combat).
- La méditation en redonne plus ni 6PV, ni 4PV mais 3 comme je l'avais initialement prévu (si, si, c'est vrai !).
- Les blessures graves appliquées à Keiji ont été un peu alourdies (+2Pv)
- Un coup critique a été ajouté pour les armes de jet ou les flèches : en obtenant le minimum au test de Maitrise de combat (2) pour savoir si ton shuriken, ton poignard ou ta flèche a touché sa cible, tu pourras doubler les dégâts infligés (zone vitale touchée).
- Les combats à mains nues apportent un point d'honneur mais aucun bonus offensif ou défensif. Le lecteur qui voudra être "héroïque" pourra se féliciter d'avoir un total d'honneur qui explose en fin de parcours. Cet honneur sera gage de "bonus" lors du tome suivant.
Voilà en gros les modifs effectuées.
Rien de bien dangereux pour Keiji au coup par coup, rien de plus délicat en matière de choix. JE pense que le joueuer qui veut se battre tout le temps risque de souffrir, celui qui veut rester fidèle à son code d'honneur et se battre uniquement lorsqu'il y est forcé devrait s'y retrouver dans la tension des combats. Enfin du moins je l'espère.
Je comprends néanmoins tout à fait ton point de vue, le héros doit évoluer au fil des tomes. Mais les ennemis évolueront aussi, à moi de trouver le dosage adéquat sur les dix tomes, trop de poivre tue le poivre, mais pour le sucre c'est la même chose...
Merci de ta remarque Thodlur.
- Le TCP a été revu pour donner un avantage certain à Keiji contre les classes IV, un léger avantage contre les classes III, un certain handicap face aux classes II, enfin il risque de souffrir face aux classes I, s'il ne possède pas d'armes spéciales (dégâts supplémentaires), qu'il n'utilise pas correctement la Maîtrise de combat et/ou le KI.
- J'ai opté – d'après conseils – pour une Mc utilisable en fonction des assauts. 1 point sacrifiable au premier assaut, deux points au deuxième etc. Ainsi soit tu bouffes tes points en début de combat soit tu gardes la Mc pour "l'assaut qui peut te tuer" au quatrième ou cinquième échange de coups.
- Le Ki ne sera plus utilisable pour augmenter une blessure grave : 1d6 sera le "décideur" de la blessure appliquée à l'ennemi.
- Les totaux de vie des ennemis ont été revus un brin à la hausse (+2+4PV en moyenne = environ un assaut de plus par combat).
- La méditation en redonne plus ni 6PV, ni 4PV mais 3 comme je l'avais initialement prévu (si, si, c'est vrai !).
- Les blessures graves appliquées à Keiji ont été un peu alourdies (+2Pv)
- Un coup critique a été ajouté pour les armes de jet ou les flèches : en obtenant le minimum au test de Maitrise de combat (2) pour savoir si ton shuriken, ton poignard ou ta flèche a touché sa cible, tu pourras doubler les dégâts infligés (zone vitale touchée).
- Les combats à mains nues apportent un point d'honneur mais aucun bonus offensif ou défensif. Le lecteur qui voudra être "héroïque" pourra se féliciter d'avoir un total d'honneur qui explose en fin de parcours. Cet honneur sera gage de "bonus" lors du tome suivant.
Voilà en gros les modifs effectuées.
Rien de bien dangereux pour Keiji au coup par coup, rien de plus délicat en matière de choix. JE pense que le joueuer qui veut se battre tout le temps risque de souffrir, celui qui veut rester fidèle à son code d'honneur et se battre uniquement lorsqu'il y est forcé devrait s'y retrouver dans la tension des combats. Enfin du moins je l'espère.
Je comprends néanmoins tout à fait ton point de vue, le héros doit évoluer au fil des tomes. Mais les ennemis évolueront aussi, à moi de trouver le dosage adéquat sur les dix tomes, trop de poivre tue le poivre, mais pour le sucre c'est la même chose...
Merci de ta remarque Thodlur.
lorsque chantent les cigales, sois sûr d'avoir des glaçons au congel... Proverbe provençal amateur de pastaga