19/11/2012, 22:14
De part le buzz existant depuis un certain temps, le cadre médiéval nippon et ton talent pour plonger le lecteur dans un univers détaillé et personnalisé, j'attendais beaucoup de cette AVH. Je voulais qu'elle me plaise encore plus que les précédentes auxquelles il ne manquait déjà pour ma part pas grand chose pour faire partie de mes préférées. Malheureusement, ce ne fut pas le cas. Les Trois Villages m'a apporté autant de plaisir que Le Voyage Initiatique ou 1930 (Hunter ne boxe pas dans la même catégorie de par sa taille) mais pas plus.
Gagner une aventure dès le premier essai sans avoir vraiment craint pour ma vie est évidemment le premier facteur qui a desservi mon ressenti global.
Je me rends compte finalement que le dosage de la difficulté est pour ma part l'un des critères majeurs qui influencent mon opinion sur les AVH /LDVELH. Shamaan 1 était à ce titre parfaitement dosé tandis que 1930 un chouilla difficile vu la linéarité de l'aventure. Samuraï 1 est par contre bien trop facile et donc ludiquement frustrant. A moins que je n'ai pas compris parfaitement les règles.
Dès le début, j'ai été effectivement gêné par leur énoncé, tout ça ne me paraissait pas très limpide.
Dommage car le système de combat à tableau est séduisant tout comme le système de coups critiques à la Warhammer. C'est original, ambitieux, excitant pour qui aime les combats hauts en couleur.
Mais ces règles ne sont pas forcément intuitives et demandent donc des explications très précises. Le résumé est en ce sens bienvenu. Mais j'avoue avoir un peu pataugé.
L'utilisation du Ki par exemple. On peut l'utiliser pour augmenter le dé lors des coups critiques (j'ai trouvé ça abusé car, vu la faible fréquence des coups critiques, on n'hésitera pas à monter jusqu'au chiffre 5 à chaque fois, c'est peu coûteux) ou lors des combats Ki quand on tire 7 (ce qui peut s'éviter facilement vu qu'à chaque round on peut dépenser les points d'Habileté au combat pour augmenter le total des dés ; là aussi cette règle avantage exagérément le héros). Finalement, ça arrive peu souvent. Moi qui avais mis le maximum en Ki avec les talent pour en récupérer, je suis resté sur ma faim.
Pour le reste, je ne pense pas m'être trompé dans les règles mais certains points m'ont paru bizarres ou trop avantageux. J'avais 7 en Habileté et donc un bonus total de 7 points à saupoudrer à volonté sur mes jets de dés en combat et ce, à chaque combat. 20 en Ki : je pouvais à volonté faire le plein lors des combats Ki ou des coups critiques. 6 points de vie après chaque combat à la base, c'est pas mal aussi... comme j'avais pris le talent qui donne 1D6+6, que j'avais une armure absorbant 10 dégâts et qu'on trouve des remèdes et de la nourriture à foison, je n'ai jamais dû tomber en-dessous 20 points de vie au pire de mon combat le plus dangereux (contre le démon classe I du temple) alors que j'avais le minimum de 30 au départ. Bref, j'ai vraiment trouvé les combats faciles et n'ai jamais stressé pour ma vie.
C'est très dommage car les talents martiaux, les nombreux remèdes, les armes spéciales donnent envie de tester les capacités guerrières du personnage.
D'une manière générale, plus d'action et de séquences dangereuses auraient été bienvenues. Quoique si le début est particulièrement tranquille (trop à mon goût), la fin avec la bataille finale est au contraire mouvementée. En fait, j'aurais plus vu le rythme de la Voie du Tigre : assez peu de combats mais tous dangereux et héroïques.Ce n'était a contrario pas exaltant de se débarrasser en trois coups de sabre d'un paysan/samouraï/ninja sombre par-ci par-là avec deux ou trois petits points de vie de perdus.
Par ailleurs, les nombreux talents spéciaux regroupés en écoles particulières sont sympathiques mais au final très peu utilisés. Normal pour seulement 200 paragraphes mais là encore c'est frustrant.
J'ai beaucoup insisté sur les reproches en matière de jeu car j'ai vraiment le sentiment qu'avec quelques corrections plus des éclaircissements des règles, celles-ci peuvent s'avérer très efficaces en vue du prochain tome. Car malgré ces critiques négatives, j'ai gardé ma feuille de perso en espérant lire très bientôt la suite!
L'aventure est en effet très agréable à lire et à vivre. Après ma première lecture victorieuse, j'ai parcouru l'aventure sans jouer pour me faire une meilleure idée.
Le monde d'Okinawa a suffisamment de relief pour qu'on s'y attache. Bémol : j'aurais bien aimé une carte avec les noms des villes.
L'atmosphère est extrême-orientale à souhait avec les noms exotiques, les petits détails de la vie quotidienne, les légendes ancestrales, l'influence de l'animisme... Le contexte est cohérent, le scénario motivant. J'ai particulièrement aimé les descriptions effrayantes du monde obscur et de son pouvoir corrupteur, aussi bien sur la végétation, les animaux que sur les esprits humains. Les esclaves du mal corrompus sont une excellente idée car il se développe un sentiment croissant de paranoïa : l'ennemi est partout, le moindre individu aperçu s'avère louche.
Dans le rythme, un peu trop de passages assez lents et peu dangereux comme dans la visite de la ville ou certaines promenades dans la campagne lorsqu'on trouve le chemin le plus sûr. Mon premier combat fut l'akki dans le temple et j'avais jusque là déjà accompli pas mal de chemin et lu de nombreux paragraphes. J'étais impatient d'en découdre!
Les trois héros des villages à la fin sont impressionnants de force et de pouvoir, tu as bien réussi à leur conférer cette aura de légende grâce aux descriptions efficaces de leurs prouesses pendant la bataille. Je n'avais qu'une envie : devenir leur égal!
Une fois lu le dernier paragraphe, l'aventure donnait le sentiment d'être une mise en bouche à la vraie quête et j'étais impatient de découvrir le monde corrompu pour y prouver ma valeur.
Pour la petite histoire, j'ai terminé avec 2 points d'honneur de plus qu'au départ mais j'ai le sentiment qu'il y a bien mieux à faire.
Enfin, pourquoi la soeur aînée s'approprie-t-elle le droit de s'occuper de ma santé? Je suis pour le partage moi^^
Donc au final, j'ai plutôt bien aimé les Trois Villages et j'attends la suite. Quel dommage que l'aspect jeu ne m'ait pas vraiment satisfait car j'aurais sinon été plus enthousiasmé.
Gagner une aventure dès le premier essai sans avoir vraiment craint pour ma vie est évidemment le premier facteur qui a desservi mon ressenti global.
Je me rends compte finalement que le dosage de la difficulté est pour ma part l'un des critères majeurs qui influencent mon opinion sur les AVH /LDVELH. Shamaan 1 était à ce titre parfaitement dosé tandis que 1930 un chouilla difficile vu la linéarité de l'aventure. Samuraï 1 est par contre bien trop facile et donc ludiquement frustrant. A moins que je n'ai pas compris parfaitement les règles.
Dès le début, j'ai été effectivement gêné par leur énoncé, tout ça ne me paraissait pas très limpide.
Dommage car le système de combat à tableau est séduisant tout comme le système de coups critiques à la Warhammer. C'est original, ambitieux, excitant pour qui aime les combats hauts en couleur.
Mais ces règles ne sont pas forcément intuitives et demandent donc des explications très précises. Le résumé est en ce sens bienvenu. Mais j'avoue avoir un peu pataugé.
L'utilisation du Ki par exemple. On peut l'utiliser pour augmenter le dé lors des coups critiques (j'ai trouvé ça abusé car, vu la faible fréquence des coups critiques, on n'hésitera pas à monter jusqu'au chiffre 5 à chaque fois, c'est peu coûteux) ou lors des combats Ki quand on tire 7 (ce qui peut s'éviter facilement vu qu'à chaque round on peut dépenser les points d'Habileté au combat pour augmenter le total des dés ; là aussi cette règle avantage exagérément le héros). Finalement, ça arrive peu souvent. Moi qui avais mis le maximum en Ki avec les talent pour en récupérer, je suis resté sur ma faim.
Pour le reste, je ne pense pas m'être trompé dans les règles mais certains points m'ont paru bizarres ou trop avantageux. J'avais 7 en Habileté et donc un bonus total de 7 points à saupoudrer à volonté sur mes jets de dés en combat et ce, à chaque combat. 20 en Ki : je pouvais à volonté faire le plein lors des combats Ki ou des coups critiques. 6 points de vie après chaque combat à la base, c'est pas mal aussi... comme j'avais pris le talent qui donne 1D6+6, que j'avais une armure absorbant 10 dégâts et qu'on trouve des remèdes et de la nourriture à foison, je n'ai jamais dû tomber en-dessous 20 points de vie au pire de mon combat le plus dangereux (contre le démon classe I du temple) alors que j'avais le minimum de 30 au départ. Bref, j'ai vraiment trouvé les combats faciles et n'ai jamais stressé pour ma vie.
C'est très dommage car les talents martiaux, les nombreux remèdes, les armes spéciales donnent envie de tester les capacités guerrières du personnage.
D'une manière générale, plus d'action et de séquences dangereuses auraient été bienvenues. Quoique si le début est particulièrement tranquille (trop à mon goût), la fin avec la bataille finale est au contraire mouvementée. En fait, j'aurais plus vu le rythme de la Voie du Tigre : assez peu de combats mais tous dangereux et héroïques.Ce n'était a contrario pas exaltant de se débarrasser en trois coups de sabre d'un paysan/samouraï/ninja sombre par-ci par-là avec deux ou trois petits points de vie de perdus.
Par ailleurs, les nombreux talents spéciaux regroupés en écoles particulières sont sympathiques mais au final très peu utilisés. Normal pour seulement 200 paragraphes mais là encore c'est frustrant.
J'ai beaucoup insisté sur les reproches en matière de jeu car j'ai vraiment le sentiment qu'avec quelques corrections plus des éclaircissements des règles, celles-ci peuvent s'avérer très efficaces en vue du prochain tome. Car malgré ces critiques négatives, j'ai gardé ma feuille de perso en espérant lire très bientôt la suite!
L'aventure est en effet très agréable à lire et à vivre. Après ma première lecture victorieuse, j'ai parcouru l'aventure sans jouer pour me faire une meilleure idée.
Le monde d'Okinawa a suffisamment de relief pour qu'on s'y attache. Bémol : j'aurais bien aimé une carte avec les noms des villes.
L'atmosphère est extrême-orientale à souhait avec les noms exotiques, les petits détails de la vie quotidienne, les légendes ancestrales, l'influence de l'animisme... Le contexte est cohérent, le scénario motivant. J'ai particulièrement aimé les descriptions effrayantes du monde obscur et de son pouvoir corrupteur, aussi bien sur la végétation, les animaux que sur les esprits humains. Les esclaves du mal corrompus sont une excellente idée car il se développe un sentiment croissant de paranoïa : l'ennemi est partout, le moindre individu aperçu s'avère louche.
Dans le rythme, un peu trop de passages assez lents et peu dangereux comme dans la visite de la ville ou certaines promenades dans la campagne lorsqu'on trouve le chemin le plus sûr. Mon premier combat fut l'akki dans le temple et j'avais jusque là déjà accompli pas mal de chemin et lu de nombreux paragraphes. J'étais impatient d'en découdre!
Les trois héros des villages à la fin sont impressionnants de force et de pouvoir, tu as bien réussi à leur conférer cette aura de légende grâce aux descriptions efficaces de leurs prouesses pendant la bataille. Je n'avais qu'une envie : devenir leur égal!
Une fois lu le dernier paragraphe, l'aventure donnait le sentiment d'être une mise en bouche à la vraie quête et j'étais impatient de découvrir le monde corrompu pour y prouver ma valeur.
Pour la petite histoire, j'ai terminé avec 2 points d'honneur de plus qu'au départ mais j'ai le sentiment qu'il y a bien mieux à faire.
Enfin, pourquoi la soeur aînée s'approprie-t-elle le droit de s'occuper de ma santé? Je suis pour le partage moi^^
Donc au final, j'ai plutôt bien aimé les Trois Villages et j'attends la suite. Quel dommage que l'aspect jeu ne m'ait pas vraiment satisfait car j'aurais sinon été plus enthousiasmé.