09/03/2007, 12:00
Loi de la cartographie simple : toutes les intersections sont à angle droit, et toutes les directions orientés par des points cardinaux.
Corollaire de la cartographie simple : sauf circonstances exceptionnelles, le héros arrive toujours à retrouver le nord, même en intérieur et sans boussole.
Loi du bloc-notes : toute information est bonne à noter, surtout si elle contient un nombre ou un nom propre, et ce quelque soit la nature de l'information.
Loi des neuf talismans : si vous possédez deux exemplaires d'un seul objet autre qu'un équipement de combat (épée, bouclier, bottes...), comme par exemple deux amulettes rondes, deux dents de dragon (même si elles sont dans des matériaux différents) alors il existe N exemplaires de cet objet, où N est un entier supérieur ou égal à 2, et vous devrez trouver ces N exemplaires pour espérer arriver à la fin de l'aventure.
Corollaire des neuf talismans : un intrus peut se trouver parmi les objets sus-cités, intrus qui vous conduira à la mort.
Loi du tout ou rien : il y a deux moyens de finir l'aventure : mort ou riche à foison et couvert de gloire. Il n'y a pas d'alternative.
Loi des repas : les repas soignent tout : blessures externes, malédictions, fatigue. Vous pouvez en avaler cinq d'affilé sans souffrir d'indigestion, et être au contraire en pleine forme.
Gauche ? T'es mort ! : on trouve toujours au moins un choix gauche-droite mortel, pour lequel on ne peut sans remettre qu'au hasard.
Loi des équations : une forme d'énigme très répandue consiste à résoudre une équation à une inconnue, voire à deux, ou faisant intervenir des connaissances mathématiques poussées dans un domaine quelconque (décomposition en facteurs premiers, factorielles...).
Loi des gardes du corps : au cas où vous posséderiez une arme capable de tuer sur le coup le sorcier, vous devrez auparavant vous tailler un chemin à la pointe de l'épée parmi ses gardes du corps (d'habileté minimale dix)
Quand j'étais jeune, j'étais champion d'escrime ! : une fois acculé, le sorcier se découvre soudain un talent inné pour le maniement de l'épée ou du poignard. De plus, il posséde l'endurance qui va avec.
Loi des goules : si une goule vous blesse quatre fois, elle vous paralyse toujours avant de vous dévorer vivant. Toujours.
Loi de la résurrection spontanée : tout méchant sorcier est susceptible de renaître quelque temps après sa mort à partir de ses restes sous la forme d'un mort-vivant. Pourtant, aucun aventurier ne brûlera jamais le corps du sorcier, ou ne l'entera sous une montagne de cailloux. Au contraire, il le laissera pourrir dans la salle du trône de son repaire.
Corollaire de la résurrection spontannée : qu'importe ce que vous ayez fait à son corps et à son esprit, Zagor ressuscitera toujours. Toujours.
Loi des ennemis courants : les gobelins, orques, trolls et squelettes trainent toujours sur le chemin de l'aventurier.
Loi du gargantis : il y a toujours un ennemi terriblement puissant qui défend soit l'objet nécessaire pour tuer le sorcier, soit le sorcier lui-même. Cet ennemi pourra être vaincu en trichant aux dés ou à l'aide d'un objet. Les dragons sont les représentants les plus classiques de cette espèce.
Loi du compagnon : tout compagnon du héros est voué à mourir, de préférence pour sauver le héros, en occupant les ennemis ou en tombant dans les pièges à sa place.
Corollaire du compagnon : au cas où le compagnon aurait survécu, il ne vous accompagnera certainement pas face au sorcier ou sera mis hors d'état de nuire dans les premières secondes du combat.
Loi du labyrinthe : un labyrinthe souterrain peut se cacher n'importe où, sous une forêt, un marais, une montagne, dans une crevasse...
Corollaire de la cartographie simple : sauf circonstances exceptionnelles, le héros arrive toujours à retrouver le nord, même en intérieur et sans boussole.
Loi du bloc-notes : toute information est bonne à noter, surtout si elle contient un nombre ou un nom propre, et ce quelque soit la nature de l'information.
Loi des neuf talismans : si vous possédez deux exemplaires d'un seul objet autre qu'un équipement de combat (épée, bouclier, bottes...), comme par exemple deux amulettes rondes, deux dents de dragon (même si elles sont dans des matériaux différents) alors il existe N exemplaires de cet objet, où N est un entier supérieur ou égal à 2, et vous devrez trouver ces N exemplaires pour espérer arriver à la fin de l'aventure.
Corollaire des neuf talismans : un intrus peut se trouver parmi les objets sus-cités, intrus qui vous conduira à la mort.
Loi du tout ou rien : il y a deux moyens de finir l'aventure : mort ou riche à foison et couvert de gloire. Il n'y a pas d'alternative.
Loi des repas : les repas soignent tout : blessures externes, malédictions, fatigue. Vous pouvez en avaler cinq d'affilé sans souffrir d'indigestion, et être au contraire en pleine forme.
Gauche ? T'es mort ! : on trouve toujours au moins un choix gauche-droite mortel, pour lequel on ne peut sans remettre qu'au hasard.
Loi des équations : une forme d'énigme très répandue consiste à résoudre une équation à une inconnue, voire à deux, ou faisant intervenir des connaissances mathématiques poussées dans un domaine quelconque (décomposition en facteurs premiers, factorielles...).
Loi des gardes du corps : au cas où vous posséderiez une arme capable de tuer sur le coup le sorcier, vous devrez auparavant vous tailler un chemin à la pointe de l'épée parmi ses gardes du corps (d'habileté minimale dix)
Quand j'étais jeune, j'étais champion d'escrime ! : une fois acculé, le sorcier se découvre soudain un talent inné pour le maniement de l'épée ou du poignard. De plus, il posséde l'endurance qui va avec.
Loi des goules : si une goule vous blesse quatre fois, elle vous paralyse toujours avant de vous dévorer vivant. Toujours.
Loi de la résurrection spontanée : tout méchant sorcier est susceptible de renaître quelque temps après sa mort à partir de ses restes sous la forme d'un mort-vivant. Pourtant, aucun aventurier ne brûlera jamais le corps du sorcier, ou ne l'entera sous une montagne de cailloux. Au contraire, il le laissera pourrir dans la salle du trône de son repaire.
Corollaire de la résurrection spontannée : qu'importe ce que vous ayez fait à son corps et à son esprit, Zagor ressuscitera toujours. Toujours.
Loi des ennemis courants : les gobelins, orques, trolls et squelettes trainent toujours sur le chemin de l'aventurier.
Loi du gargantis : il y a toujours un ennemi terriblement puissant qui défend soit l'objet nécessaire pour tuer le sorcier, soit le sorcier lui-même. Cet ennemi pourra être vaincu en trichant aux dés ou à l'aide d'un objet. Les dragons sont les représentants les plus classiques de cette espèce.
Loi du compagnon : tout compagnon du héros est voué à mourir, de préférence pour sauver le héros, en occupant les ennemis ou en tombant dans les pièges à sa place.
Corollaire du compagnon : au cas où le compagnon aurait survécu, il ne vous accompagnera certainement pas face au sorcier ou sera mis hors d'état de nuire dans les premières secondes du combat.
Loi du labyrinthe : un labyrinthe souterrain peut se cacher n'importe où, sous une forêt, un marais, une montagne, dans une crevasse...