08/03/2007, 14:18
Meneldur a écrit :Plus grave encore : des objets indispensables pour la fin de laventure se trouvent également en ville, mais il ne sont pas des plus simples à trouver.Si tu fais référence aux affaires de messire en son château, elles ne sont pas obligatoires, comme je l'ai découvert à la fin. Si tu penses à l'objet à utiliser à la toute-toute fin, alors oui c'est tordu. Quelqu'un pourrait m'expliquer comment un bout de phrase entendu à gauche peut constituer une piste tangible pour trouver un criminel ?
Sinon, les combats. Il y en a beaucoup. Enormément. Presque tous obligatoires. Pour tout dire, à la fin je n'effaçais même plus les stats des créatures sur ma feuille d'aventure, connaissant tout le début du livre par coeur, je faisais tous les jets de dés nécessaires l'ouvrage fermé, et ne le rouvrez qu'une fois arrivé au marais. Même si les ennemis ne dépassent jamais 10 d'habileté, ils ont de temps en temps des capacités assez embêtantes (ah, le poison de messire qui nous tue s'il nous touche deux fois, et réduit l'efficacité des repas si on se prend une unique estafilade). Bref trop de combats, contre des ennemis peu originaux.
Le chemin. Contrairement à ce qu'on pourrait penser, ce n'est pas tout à fait un one-true path. Il n'y a pas temps d'objets obligatoires que ça, (en comparaison avec la crypte du sorcier ou le temple de la terreur) mais les trois clés du donjon final sont assez bien cachées. À ce propos, est-ce un bug ou une crise de gentilesse de Waterfield si on peut entrer dans ce donjon par un chemin dérobé (au 157, l'un des murs cache un accés direct) ? Au sujet de la dernière clé, je veux pousser un cri de rage. Attention, spoiler de la mort inside :
Pour récupérer le totem, on doit obligatoirement massacrer des hommes des cavernes innocents, foutre le feu à leur village, et tout ça en riant intérieurement (je cite le texte). Si on tente de faire ami-ami avec eux, on doit pour cela passer à côté du médaillon qui est indispensable pour gagner. Bref, notre héros trop sensible pour dormir au côté d'une morte n'a aucun scrupule à massacrer des "sauvages" !
Et parlons du "code". Si j'ai bien compris le truc, le message dit "go" à gauche et "no" à droite. Sauf que le chemin de gauche est un PFA et celui de droite la suite de l'aventure...
Ensuite, c'est comme dans les sceaux de la destruction : début plein de promesses, glissage vers le gauche-droite mortel ennuyeux (on a la très nettre impression que Waterfield fait du remplissage) et on arrive à la fin complétement bâclée, risible même. L'évolution des sceaux de la destruction. Si Waterfield avait écrit un autre Df après celui-là, il aurait pu concurrencer la crypte dans la catégorie du pire LVH.