Questions de style...
#20
Bon, je réactive le sujet, puisque j'ai décidé de m'employer à une AVH dans un ton plus horrifique... Et justement, le style me semble trop... trop je-sais-pas-quoi. Non qu'il me déplaise, mais... Enfin, voilà :

1
Au-delà du cercle de feu de votre lanterne, tout n'est qu'obscurité luisante. Même le puits de lumière au-dessus de vous paraît s'être estompé. Nul bruit ne vous parvient, si ce n'est le vacarme de votre respiration et de vos articulations que vous esquissez un mouvement. L'air est étouffant, bien plus chaud que dehors. Le désespoir vous envahit à l'idée qu'il vous falloir explorer ces tunnels, ces tunnels perpétuellement plongés dans le silence et les ténèbres ! Puis vous vous ressaisissez : votre liberté est à ce prix, et vous irez jusqu'en Enfer pour la payer. Ainsi ragaillardi, vous commencez à réfléchir à votre première action. Allez-vous inspecter l'entrée de la mine derrière vous pour essayer de déterminer les causes de l'effondrement (rendez-vous au 2), ou vous enfoncer sans plus attendre dans l'estomac de la montagne, suivant le boyau principal (rendez-vous au 3) ?


2
Marchant discrètement - comme craignant de réveiller quelque chose -, vous atteignez quelques minutes après l'entrée, obstruée par un impressionant pandémonium de pierre et de poutres. En examinant le tout rapidement, vous découvrez sur ces dernières de curieuses marques, comme si quatre crocs démesurément longs avaient sectionné le bois... Vous frissonnez, vous demandant quel animal a bien pu laisser de telles traces... Car ces madriers avaient quasiment un mètre de diamètre ! Voilà qui confirmerait les récits les plus fous des rescapés… Blême, - espérant en vain qu'il s'agit d'une illusion - vous arrêtez rapidement vos recherches et faites demi-tour vers la galerie principale, inquiet... Notez le code «morsure», et rendez-vous au 3.


3
Le tunnel descend en pente douce. Vous marchez au centre, sur le rail des chariots servant à acheminer les métaux jusqu'à la surface. Ainsi - de votre avis - pourrez-vous réagir plus efficacement à ce qui peut surgir dans le noir... Les souvenirs délirants de l'un des esclaves-explorateurs vous reviennent à la mémoire, mais vous tentez de les chasser - néanmoins, ils talonnent de près votre esprit, pareils à de sinistres vampires.
Pendant des minutes étendues à l'infini, vous avancez à pas furtifs. L'air autour de vous continue de se réchauffer. Vous atteignez finalement un carrefour. De part et d'autre de la galerie s'ouvrent deux tunnels secondaires, où travaillaient des esclaves qu'on n'a pas revus. Si vous voulez enquêter dans l'un d'eux, vous pouvez emprunter celui de gauche (rendez-vous au 4) ou celui de droite (rendez-vous au 5). Mais vous pouvez également continuer dans la Galerie Principale - aboutit bientôt à la Grand'Pièce, centre du Premier Niveau - , en vous rendant au 6.


4
Réveillant une vermine grouillante ayant grandi dans les ténèbres, vous avancez à pas feutrés dans le tunnel. La flamme vacillante de votre lanterne paraît être incapable de repousser l'obscurité informe qui vous encercle... Votre main s'égare sur la poignée de votre épée... Mais que peuvent les armes physiques contre des créatures faites de néant ? Un temps indistinct plus tard, vous dépassez l'entrée du tunnel desservant la Grand'Pièce. Mais vous arrêtez peu après : dans l'air flotte un odeur de gaz... Une fuite ? Peut-être ; mais vous en ignorez l'origine. Néanmoins, vous préférez éviter tout risque de cette nature, et vous faites demi-tour, empruntant le tunnel relié à la Grand'Pièce.
Marchant ainsi, seul dans les ténèbres, il vous semble entendre un bruit de reptation, traversant une énorme distance... Est-ce réel ? Préférant laisser cette question sans réponse, vous accélerez involontairement votre pas. Et vous atteignez indemne la Grand'Pièce. Rendez-vous au 7.


5
Le tunnel serpente légèrement. Vous dérangez plusieurs créatures des ténèbres - rats, araignées, lézards - qui n'ont certainement jamais vus la lumière du jour. Grâce à votre lanterne, vous parvenez à briser les barrières d'obscurité, mais elles se reforment juste derrière vous... Néanmoins, vous continuez. Vous dépassez bientôt le tunnel qui vous permettra d'atteindre la Grand'Pièce une fois votre inspection terminée. Peu après, vous arrivez à l'endroit où les esclaves oeuvraient sous le fouet.
Vous constatez, déçu, qu'il ne reste que quelques ossements rongés par la vermine, ainsi qu'un marteau. Vous les examinez rapidement, sans rien trouver de curieux. Vous abandonnez finalement - vous pouvez prendre si vous le désirez le marteau (c'est une arme) -, et, revenant en arriève, vous prenez le boyau relié à la Grand'Pièce.
Vous accélerez inconsciemment le pas quand vous entendez comme un bruit de reptation derrière vous... Est-ce une hallucination ? Vous ne sauriez le dire. Quoi qu'il en soit, c'est sans avoir connu d'encombres que vous débouchez peu après dans la Grand'Pièce. Rendez-vous au 7.


6
Vous suivez le tunnel, et les ténèbres vous suivent. Des rats lèvent la tête à votre passage, dérangés dans quelque morbide festin, puis la baisse comme vous éloignez d'un pas rapide - vous préférez ne pas savoir de quoi peuvent se nourrir ces bêtes.
Mais bientôt, par-dessous bruit de mastication de cette vermine, vous entendez indistinctement un autre son, un son visqueux de reptation… Est-ce un fantasme né de votre cerveau ? Vous ne pouvez le dire. Mais vous l'espérez… Vous accélérez insensiblement votre allure, avec la bizarre crainte d'être suivi…
Peu après, toutefois, vous atteignez intact la Grand'Pièce. Rendez-vous au 7.


7
Vaste et spacieuse, la Grand'Pièce n'a point été creusée par l'Homme, mais par l'eau - comme en témoigne le fin ruisseau qui coule silencieusement à vos pieds. Lorsque l'on a commencé à utiliser cette mine, elle est devenu le lieu où les esclaves du premier niveau se reposent et mangent, et où les contremaîtres reçoivent leurs ordres.
Néanmoins, elle est silencieuse et obscure en ce moment. Promenant le rayon de votre lanterne autour de vous, vous ne découvrez rien de véritablement significatif. Des chariots gisent sur le sol, fracassés ; les chaises et les tables sont dans le même état. Rien de plus. Quelque chose est venu ici - mais vous ne savez toujours pas quoi.
Vous avançant dans la salle, vous réfléchissez à ce qui vous allez faire maintenant. En face de vous se trouvent trois entrées de tunnel. La plus à gauche vous mènera directement à une échelle, d'où vous accéderez au second niveau de la mine (rendez-vous au 8 pour l'emprunter). La plus à droite vous mènera à un filon exploité par les esclaves - avant la catastrophe - et, au-delà, à une autre échelle. Rendez-vous au 9 pour passer par-là. La bouche centrale est en fait la continuation de la Galerie Principale, qui aboutit également à une échelle. Rendez-vous au 10 si vous voulez la suivre. Mais vous pouvez également fouiller plus attentivement la Grand'Pièce, en vous rendant au 11.


8
Vous avancez dans le tunnel à pas nerveux. Le rideau d'ombres se lève à l'approche de votre lanterne… Pour se refermer juste derrière vous. Plusieurs fois, vous vous retournez, avec le curieux sentiment d'être suivi… Le silence vous donne l'impression d'une vigilance hostile - menée par quelqu'un d'inconnu. «Quelqu'un… Ou quelque chose !», songez-vous.
Peu après, vous atteignez un carrefour. Le tunnel que vous suivez se divise en deux branches. L'une rejoint la galerie principale ; vous pouvez l'emprunter en vous rendant au 19. Mais vous pouvez également continuer tout droit, vers l'échelle, en vous rendant au 20.


10
Vous marchez nerveusement, tout entouré de ténèbres. Le silence de lieu vous paraît devenir une entité hostile et vigilante. Plusieurs fois, vous trébuchez sur des tas de pierres - ce qui ne cesse de vous étonner : le couloir étant d'une certaine importance dans la mine, il était bien entretenu… Soudain, vous trébuchez sur quelque chose qui n'a rien d'un tas de pierres. Dirigeant votre lampe dessus, vous constatez qu'il s'agit d'ossements brisés… Si vous voulez les examiner, rendez-vous au 17. Si vous préférez continuer ne pas vous en occuper, rendez-vous au 18.


11
Pendant une demi-heure, vous retournez nerveusement chaque débris, examinez chaque recoin, réveillant dans la salle des échos étonnamment bruyants. Lorsque vous vous arrêtez, vous n'avez rien découvert de particulier, si ce n'est une trace énorme - se dirigeant vers la sortie la plus à droite de la pièce, comme celle qu'eût pu laisser un serpent d'une taille démentielle… Vous frémissez.
Néanmoins, vous n'avez pas trouvé d'autres indices, et il vous faut songer à repartir. Vous pouvez au choix suivre les «traces» sur la droite, en vous rendant au 12. Mais vous pouvez également partir par le tunnel central (rendez-vous au 10), ou par le tunnel de gauche (rendez-vous au 8).


13
Vous nouez solidement votre corde au dernier échellon, et vous vous laissez glisser, tenant la lanterne dans vos dents. Un instant plus tard, vous prenez pied sur le sol. Plutôt que de perdre entièrement votre corde, vous décidez de la couper le plus haut possible à l'aide de votre épée ; notez «Corde 6 mètres sur votre feuille d'aventure». Cela fait, vous décidez d'examiner les débris de l'échelle. Bien que faible, la flamme tremblotante de votre lanterne révèle des traces de dents… Si vous avez noté le code «morsure», rendez-vous au 16. Sinon, vous reposez les morceaux, et faites reprenez votre exploration. Notez le code «échelle brisée», et rendez-vous au 15.


14
Vous vous élancez dans le vide. Un temps indéterminé s'écoule, puis vous atterissez parmi les débris de l'échelle. Meurtri, vous perdez 3 points d'Endurance. Un cri vous échappe alors, et, l'entendant résonner longuement, vous le maudissez. Encore plus quand il vous semble qu'un grognement s'élève de quelque part pour y répondre… Mais peut-être n'était-ce qu'un tour de votre imagination ?
Angoissé, vous vous relevez néanmoins, et constatez que vous pouvez marcher sans problème. Vous récupérez votre lanterne, et vous examinez rapidement les restes de l'échelle. Vous voyez peu, mais vous distinguez nettement des traces de dents… Si vous avez noté le code «morsure», rendez-vous au 16. Sinon, vous reprenez votre exploration. Dans ce cas, notez le code «échelle brisée», et rendez-vous au 15.


16
Pris de nausées, vous reconnaissez les marques de morsure que vous avez vues à l'entrée… A l'évidence, il ne s'agit pas d'une impression, comme vous l'avez cru là-bas… Non, il y a bien une chose, si pas plusieurs ! Malade de peur, vous reposez les débris que vous tenez de vos mains, et vous reprenez votre exploration… Notez le code «échelle brisée», et rendez-vous au 15.


17
Ecartant l'antique vermine, vous vous agenouillez et examinez les ossements - jaunâtres à la lueur de votre lampe. Après quelques minutes infructueuses, vous découvrez soudain de grosses marques de dents… Si vous avez noté le code «morsure», rendez-vous au 21. Sinon, vous les regardez, intrigués, puis vous repartez, e vous rendant au 22.


20
Heureusement, rien ne jaillit de l'obscurité pour vous engloutir, et vous atteignez l'échelle sans difficulté. Les nerfs néanmoins à fleur de peau, vous en vérifiez l'état à l'aide de votre lampe. Rassuré quant à la solidité des degrés, vous posez le pied sur le premier, et commencez à descendre, avec l'impression d'être avalé par une bouche de ténèbres…
Une brève éternité plus tard, votre pied soudain rencontre le vide ! Avec stupeur, vous comprenez que l'échelle a été rompue de manière naturelle («Ou volontaire», pensez-vous), ce que vous ne pouviez deviner d'en haut. Etant donné votre situation actuelle - et n'ayant aucune envie de faire demi-tour -, vous avez deux possibilités : soit accrocher votre corde au dernier échelon et - au risque de la perdre - descendre en rappel (rendez-vous au 13), soit sauter - la distance jusqu'à sol ne doit pas être, selon votre estimation en aveugle, de plus de trois ou quatre mètres -, en vous rendant au 14.
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