23/02/2007, 19:34
(j'aime beaucoup Mama Gaga personnellement)
Certaines personnes semblent intéressés par le projet, mais il y a un manque d'action. Je pense que cela est dû comme pour le marais à ses débuts à une absence de structure.
Pour commencer le scénario. Au début le héros sembe juste chercher pourquoi on cherche à le tuer. Je propose d'en faire la quête primaire : dans certains endroits-clés de la ville se trouvent des personnes ayant un lien avec le passé du héros, ou autres indices qui permettront de remonter jusqu'au commanditaire. Cette quête reste à établir précisément, mais elle sera dans le goût de celle du bien dans le marais 1 (enfin par le principe uniquement). À cela pourrait s'adjoindre toutes sortes de quêtes secondaires, qui pourraient même éventuellement prendre le pas sur la quête principale. Ces quêtes nous seraient confiés par différents protagonistes que l'on peut croiser (de préférence tôt dans l'aventure). Par exemple Mama Gaga ferait une excellente commanditaire. Quelqu'un avait aussi évoqué la possibilité d'une quête religieuse (la première avh où le héros aurait la révélation en cours d'aventure ?). N'hésitez pas à proposer vos idées, ou à enrichir la flore, la faune et la structure du quartier (ce qui aidera les autres à trouver des idées).
Pour ce qui est de la structure de jeu, nous allons donc partir du principe qu'il s'agira d'un plan évolutif. Pour faire simple :
-au début on a accés à un nombre limité de lieux (= liste noms avec numéros attribués). Au fur et à mesure que l'on joue, on en débloque de nouveaux (on note sur notre feuille d'aventure le nom du nouveau lieu et son numéro).
-les différents lieux sont accessibles à partir d'un point global (pour l'instant la place de la fontaine)
-il est toujours possible de revenir dans un lieu déjà visité, l'auteur ne doit pas oublier d'inclure cette possibilité dans le texte
-on peut faire des sous-lieux (comprenez : la petite boutique en face du temple n'a pas de numéro, on y a accés quand on va au temple)
-les lieux ont des numéros simples, multiples de 15
-un grand lieu peut être subdivisé entre différents auteurs bien évidemment
Les attaques de bandits. Où serait le plaisir si une armada de brigands, ne nous assaillaient pas à chaque mouvement ? Je propose qu'à chaque "déplacement sur la carte" ait lieu un jet de dés pour déterminer sur quel bandit on tombe. Bien entendu, le bandit aura droit à un ou des paragraphes complets, à un nom et une personnalité... à la Xune chapitre 2. Nous ne sommes pas Ian Livingstone, nous ne mettrons pas des tableaux à la manière de la cité des voleurs (le combat aléatoire quand on se balade à travers champ)
Le facteur temporel : combien de temps dure l'aventure ? Une nuit ou plusieurs ? Dans le dernier cas, il faut inclure un nombre d'heures à la fin de chaque lieu visité (comme dans l'arpenteur de lune) et prévoir une chambre d'auberge où le héros pourra passer ses nuits.
La possibilité de s'enfuir : dans le cas où le héros parviendrait aux abords du quartier, soyons sympas pour une fois : laissons-le sortir !
Certaines personnes semblent intéressés par le projet, mais il y a un manque d'action. Je pense que cela est dû comme pour le marais à ses débuts à une absence de structure.
Pour commencer le scénario. Au début le héros sembe juste chercher pourquoi on cherche à le tuer. Je propose d'en faire la quête primaire : dans certains endroits-clés de la ville se trouvent des personnes ayant un lien avec le passé du héros, ou autres indices qui permettront de remonter jusqu'au commanditaire. Cette quête reste à établir précisément, mais elle sera dans le goût de celle du bien dans le marais 1 (enfin par le principe uniquement). À cela pourrait s'adjoindre toutes sortes de quêtes secondaires, qui pourraient même éventuellement prendre le pas sur la quête principale. Ces quêtes nous seraient confiés par différents protagonistes que l'on peut croiser (de préférence tôt dans l'aventure). Par exemple Mama Gaga ferait une excellente commanditaire. Quelqu'un avait aussi évoqué la possibilité d'une quête religieuse (la première avh où le héros aurait la révélation en cours d'aventure ?). N'hésitez pas à proposer vos idées, ou à enrichir la flore, la faune et la structure du quartier (ce qui aidera les autres à trouver des idées).
Pour ce qui est de la structure de jeu, nous allons donc partir du principe qu'il s'agira d'un plan évolutif. Pour faire simple :
-au début on a accés à un nombre limité de lieux (= liste noms avec numéros attribués). Au fur et à mesure que l'on joue, on en débloque de nouveaux (on note sur notre feuille d'aventure le nom du nouveau lieu et son numéro).
-les différents lieux sont accessibles à partir d'un point global (pour l'instant la place de la fontaine)
-il est toujours possible de revenir dans un lieu déjà visité, l'auteur ne doit pas oublier d'inclure cette possibilité dans le texte
-on peut faire des sous-lieux (comprenez : la petite boutique en face du temple n'a pas de numéro, on y a accés quand on va au temple)
-les lieux ont des numéros simples, multiples de 15
-un grand lieu peut être subdivisé entre différents auteurs bien évidemment
Les attaques de bandits. Où serait le plaisir si une armada de brigands, ne nous assaillaient pas à chaque mouvement ? Je propose qu'à chaque "déplacement sur la carte" ait lieu un jet de dés pour déterminer sur quel bandit on tombe. Bien entendu, le bandit aura droit à un ou des paragraphes complets, à un nom et une personnalité... à la Xune chapitre 2. Nous ne sommes pas Ian Livingstone, nous ne mettrons pas des tableaux à la manière de la cité des voleurs (le combat aléatoire quand on se balade à travers champ)
Le facteur temporel : combien de temps dure l'aventure ? Une nuit ou plusieurs ? Dans le dernier cas, il faut inclure un nombre d'heures à la fin de chaque lieu visité (comme dans l'arpenteur de lune) et prévoir une chambre d'auberge où le héros pourra passer ses nuits.
La possibilité de s'enfuir : dans le cas où le héros parviendrait aux abords du quartier, soyons sympas pour une fois : laissons-le sortir !