Une phrase du Lieutenant Hicks, au paragraphe 530, résume assez bien (non sans humour) l'ensemble de l'aventure :
– Je vais aller droit au but, Varoski : nous sommes dans la merde.
C'est vrai que, dès le départ, Varoski est plutôt dans la merde, et ça ne va pas en s'arrangeant au fur et à mesure des 3 parties qui composent l'AVH.
Bon, sans rire.
Pas mal de choses à dire sur cette AVH. Elle est plutôt titanesque, 600 paragraphes grassement fournis, 3 parties qui s’emboîtent avec différentes ambiances, différents objectifs, le travail accompli est énorme à plusieurs point de vue. On sent l'implication et le sérieux de l'entreprise, et c'est agréable pour le lecteur, de sentir qu'on ne se moque pas de lui, que l'auteur croit en son projet et y a mis les moyens.
Je commence par les règles :
Chacun son truc. Tu dois te douter que les règles, c'est pas ma tasse de thé, puisque je t'en ai déjà averti. Donc tu ne seras pas étonné que, pour moi, 20 pages avant de commencer le jeu, c'est beaucoup trop. Malgré tout, j'avais promis de faire une tentative à la loyale, donc j'ai tout lu. J'ai aimé ce système de combat où l'on peut tirer à distance avant le contact, les différentes armes, l'équipement. Tout se tient et donne envie de jouer. J'ai utilisé les règles beaucoup plus loin que je ne l'aurais pensé : jusqu'à la scène de la discothèque où je suis mort pour la première fois au combat. Donc, en fait, j'y ai vraiment trouvé mon compte. Je me dis juste que, pour les types comme moi, il y aurait peut-être moyen d’alléger tout ça. Les 20 pages à lire au départ m'ont vraiment découragé. J'ai compris que les détails et la multitude d'information sur l'armement, c'est ton truc, donc je ne pense pas que mes propositions vont t’intéresser. Mais, à tout hasard, voila ce que j'ai pensé :
– Supprimer la liste des munitions et repartir les informations essentielles les concernant dans la section armes.
– Donner les caractéristiques des armes/objets à mesure qu'on les récolte avec éventuellement un récapitulatif dans les annexes, au lieu de l'intro.
– Enlever la description du Marine Colonial ou la mettre dans les annexes.
De cette façon, on entrerait plus vite dans le vif du sujet, les règles de combat étant finalement assez simple d'utilisation. En fait, simplement indiquer dans les règles qu'on est pas forcé de lire toute la liste d'équipement dès le départ faciliterait la mise en situation. C'est ce que j'ai fini par faire, de toute façon.
Ensuite, les combats :
Les scènes de combat sont toutes bien. C'est un des gros point fort de cet AVH. Elles sont variées, les situations de combat ne se ressemblent pas, tu as fait preuve d'une vraie ingéniosité pour varier les mises en scènes. Ils ne sont pas si fréquents, ce qui permet de conserver le stress de l'éventualité des rencontres. Les différentes attaques de chaque ennemi, le bestiaire varié qui évolue au fur et à mesure, tout est scénarisé avec soin. J'ai aimé particulièrement le combat sur l'échelle, avec les aliens qui nous prennent en sandwich, le Runner qui détruit nos pièces d'armure une par une, le premier robot rencontré (un coup en plus et j'étais mort)...
L'ambiance et le scénario :
L'écriture est loin d'être parfaite, mais je pense que tu en as marre de le lire dans tous les feedback (j'ai jeté un œil avant) donc je vais pas m'attarder. Des fautes, des mots manquants, des problèmes de sens... Mais le ton employé colle bien à l'esprit de l'aventure et tient en haleine. J'ai été embarqué sans problème et pas mal de fins de paragraphes laissent dans l'angoisse du suivant. On « tourne » les paragraphes compulsivement, pour savoir la suite.
Concernant le scénario, tout est là : scientifiques allumés, bimbos jumelles, monstres mutants, jungle, militaires... Multiples péripéties et rebondissements, situations inextricables, héros presque mort, héros sans arme, ennemis de plus en plus forts, ennemi numéro 1 qui devient allié contre un ennemi encore plus fort, fille suspendu dans le vide qu'il faut remonter... C'est dingue ! C'est assez classique et en même temps bluffant. Je suis positivement impressionné par tous les ressorts du scénario, aussi convenus (enfin convenus et en même temps explosifs) soient-ils.
En général :
J'ai particulièrement aimé la première partie de l'AVH. Stressante, utilisation des règles optimales. On se retrouve vraiment impliqué dans les choix et les combats.
Le vaisseau est bien décrit, les choix, plutôt qu'un simple soucis de direction, posent des vrais questions (perdre du temps à fouiller cette salle, désactiver les robots ou aller droit au but etc...) et permettent de visualiser le vaisseau, l'air de rien, sans avoir besoin de dessiner un plan et sans passer son temps à lire des descriptions de couloir.
J'ai apprécié aussi, tout au long de l'AVH, la possibilité d'aller toujours de l'avant : il m'a manqué plein d'objets/rencontres (le couteau, la lampe à souder, le soldat Lewis...) mais on peut toujours trouver une solution (descendre par les câbles dans l'ascenseur, quitte à se faire mal, se libérer des filets par un jet de volonté). Tu nous laisses toujours une dernière chance, on est jamais laissé de côté simplement parce qu'on a pas pris le bon couloir. De la même manière, le héros utilise ses ressources intelligemment. Tu penses toujours à ce qu'on peut ramasser, les munitions des armes des ennemis tués etc... Tu es précis dans les détails, ce qui fait qu'on s’intéresse vraiment au sort du héros, on se sent particulièrement impliqué dans l'aventure parce que nos choix sont traités sérieusement
Ensuite... une fois l'AVH terminée, je garde un bon souvenir de l'ensemble. Mais pendant la lecture, je dois te dire que j'ai eu beaucoup de mal à rebondir sur la deuxième partie.
On passe d'un survival puissant à quelque chose de très diffèrent. Les passages dans la mine avec Kaylee-Jinn m'ont ennuyé, trop de romance dans des paragraphes trop longs. Et bon, je ne vais pas trop m'arrêter là dessus, mais la psychologie féminine dans AIC et les réactions du héros à ce sujet ne m'ont pas plu.
Je n'ai pas réussi à retrouver, dans les parties deux et trois, la tension du départ. Le récit m'a paru s’essouffler.
J'ai bien aimé l'exploration de la colonie dans la partie 2, avec le nombre énorme de possibilités et les retrouvailles avec l'équipe, et la troisième partie est suffisamment rapide et en marge du reste (ça fait du bien d'être dans la jungle) pour apporter un peu de fraîcheur. Mais bon, c'est comme ça, je n'ai pas autant accroché qu'au début, la longueur des paragraphes m'a parfois découragé. Les choix proposés ne m'ont pas autant intéressé qu'au début, j'avais parfois l'impression de lire un roman plutôt qu'un livre-jeu.
Quoi qu'il en soit, je garde de cette AVH le souvenir d'une aventure colossale et musclée, la durée de vie du jeu est immense et variée, et les objectifs en terme de survie, combats et exploration sont largement accomplis. Je suis partant pour lire la suite. On sent que tu connais l'univers sur le bout des doigts et que tu es prêt à l'explorer à fond.
PS : erreur de renvoi de paragraphe, je crois, du 279 au 454.
– Je vais aller droit au but, Varoski : nous sommes dans la merde.
C'est vrai que, dès le départ, Varoski est plutôt dans la merde, et ça ne va pas en s'arrangeant au fur et à mesure des 3 parties qui composent l'AVH.
Bon, sans rire.
Pas mal de choses à dire sur cette AVH. Elle est plutôt titanesque, 600 paragraphes grassement fournis, 3 parties qui s’emboîtent avec différentes ambiances, différents objectifs, le travail accompli est énorme à plusieurs point de vue. On sent l'implication et le sérieux de l'entreprise, et c'est agréable pour le lecteur, de sentir qu'on ne se moque pas de lui, que l'auteur croit en son projet et y a mis les moyens.
Je commence par les règles :
Chacun son truc. Tu dois te douter que les règles, c'est pas ma tasse de thé, puisque je t'en ai déjà averti. Donc tu ne seras pas étonné que, pour moi, 20 pages avant de commencer le jeu, c'est beaucoup trop. Malgré tout, j'avais promis de faire une tentative à la loyale, donc j'ai tout lu. J'ai aimé ce système de combat où l'on peut tirer à distance avant le contact, les différentes armes, l'équipement. Tout se tient et donne envie de jouer. J'ai utilisé les règles beaucoup plus loin que je ne l'aurais pensé : jusqu'à la scène de la discothèque où je suis mort pour la première fois au combat. Donc, en fait, j'y ai vraiment trouvé mon compte. Je me dis juste que, pour les types comme moi, il y aurait peut-être moyen d’alléger tout ça. Les 20 pages à lire au départ m'ont vraiment découragé. J'ai compris que les détails et la multitude d'information sur l'armement, c'est ton truc, donc je ne pense pas que mes propositions vont t’intéresser. Mais, à tout hasard, voila ce que j'ai pensé :
– Supprimer la liste des munitions et repartir les informations essentielles les concernant dans la section armes.
– Donner les caractéristiques des armes/objets à mesure qu'on les récolte avec éventuellement un récapitulatif dans les annexes, au lieu de l'intro.
– Enlever la description du Marine Colonial ou la mettre dans les annexes.
De cette façon, on entrerait plus vite dans le vif du sujet, les règles de combat étant finalement assez simple d'utilisation. En fait, simplement indiquer dans les règles qu'on est pas forcé de lire toute la liste d'équipement dès le départ faciliterait la mise en situation. C'est ce que j'ai fini par faire, de toute façon.
Ensuite, les combats :
Les scènes de combat sont toutes bien. C'est un des gros point fort de cet AVH. Elles sont variées, les situations de combat ne se ressemblent pas, tu as fait preuve d'une vraie ingéniosité pour varier les mises en scènes. Ils ne sont pas si fréquents, ce qui permet de conserver le stress de l'éventualité des rencontres. Les différentes attaques de chaque ennemi, le bestiaire varié qui évolue au fur et à mesure, tout est scénarisé avec soin. J'ai aimé particulièrement le combat sur l'échelle, avec les aliens qui nous prennent en sandwich, le Runner qui détruit nos pièces d'armure une par une, le premier robot rencontré (un coup en plus et j'étais mort)...
L'ambiance et le scénario :
L'écriture est loin d'être parfaite, mais je pense que tu en as marre de le lire dans tous les feedback (j'ai jeté un œil avant) donc je vais pas m'attarder. Des fautes, des mots manquants, des problèmes de sens... Mais le ton employé colle bien à l'esprit de l'aventure et tient en haleine. J'ai été embarqué sans problème et pas mal de fins de paragraphes laissent dans l'angoisse du suivant. On « tourne » les paragraphes compulsivement, pour savoir la suite.
Concernant le scénario, tout est là : scientifiques allumés, bimbos jumelles, monstres mutants, jungle, militaires... Multiples péripéties et rebondissements, situations inextricables, héros presque mort, héros sans arme, ennemis de plus en plus forts, ennemi numéro 1 qui devient allié contre un ennemi encore plus fort, fille suspendu dans le vide qu'il faut remonter... C'est dingue ! C'est assez classique et en même temps bluffant. Je suis positivement impressionné par tous les ressorts du scénario, aussi convenus (enfin convenus et en même temps explosifs) soient-ils.
En général :
J'ai particulièrement aimé la première partie de l'AVH. Stressante, utilisation des règles optimales. On se retrouve vraiment impliqué dans les choix et les combats.
Le vaisseau est bien décrit, les choix, plutôt qu'un simple soucis de direction, posent des vrais questions (perdre du temps à fouiller cette salle, désactiver les robots ou aller droit au but etc...) et permettent de visualiser le vaisseau, l'air de rien, sans avoir besoin de dessiner un plan et sans passer son temps à lire des descriptions de couloir.
J'ai apprécié aussi, tout au long de l'AVH, la possibilité d'aller toujours de l'avant : il m'a manqué plein d'objets/rencontres (le couteau, la lampe à souder, le soldat Lewis...) mais on peut toujours trouver une solution (descendre par les câbles dans l'ascenseur, quitte à se faire mal, se libérer des filets par un jet de volonté). Tu nous laisses toujours une dernière chance, on est jamais laissé de côté simplement parce qu'on a pas pris le bon couloir. De la même manière, le héros utilise ses ressources intelligemment. Tu penses toujours à ce qu'on peut ramasser, les munitions des armes des ennemis tués etc... Tu es précis dans les détails, ce qui fait qu'on s’intéresse vraiment au sort du héros, on se sent particulièrement impliqué dans l'aventure parce que nos choix sont traités sérieusement
Ensuite... une fois l'AVH terminée, je garde un bon souvenir de l'ensemble. Mais pendant la lecture, je dois te dire que j'ai eu beaucoup de mal à rebondir sur la deuxième partie.
On passe d'un survival puissant à quelque chose de très diffèrent. Les passages dans la mine avec Kaylee-Jinn m'ont ennuyé, trop de romance dans des paragraphes trop longs. Et bon, je ne vais pas trop m'arrêter là dessus, mais la psychologie féminine dans AIC et les réactions du héros à ce sujet ne m'ont pas plu.
Je n'ai pas réussi à retrouver, dans les parties deux et trois, la tension du départ. Le récit m'a paru s’essouffler.
J'ai bien aimé l'exploration de la colonie dans la partie 2, avec le nombre énorme de possibilités et les retrouvailles avec l'équipe, et la troisième partie est suffisamment rapide et en marge du reste (ça fait du bien d'être dans la jungle) pour apporter un peu de fraîcheur. Mais bon, c'est comme ça, je n'ai pas autant accroché qu'au début, la longueur des paragraphes m'a parfois découragé. Les choix proposés ne m'ont pas autant intéressé qu'au début, j'avais parfois l'impression de lire un roman plutôt qu'un livre-jeu.
Quoi qu'il en soit, je garde de cette AVH le souvenir d'une aventure colossale et musclée, la durée de vie du jeu est immense et variée, et les objectifs en terme de survie, combats et exploration sont largement accomplis. Je suis partant pour lire la suite. On sent que tu connais l'univers sur le bout des doigts et que tu es prêt à l'explorer à fond.
PS : erreur de renvoi de paragraphe, je crois, du 279 au 454.
"Vivre commence toujours maintenant" Roberto Juarroz, poésie verticale (XIII, 65)