Il est vrai qu'Echidna est un adversaire redoutable, mais elle n'est pas quasi-imbattable comme peut l'être Skrymir. L'affronter peut valoir le coup pour deux raisons :
- le groupe obtient l'objet qui permet de tuer automatiquement Skrymir (mais c'est un objet qu'on ne peut utiliser que si on a accepté l'offre de Zyn) ;
- si le groupe possède un ou deux prismes octagonaux (le deuxième est obtenu en gagnant la "Spirale"), il peut être téléporté plus près de l'Emblème, ce qui permet d'éviter certains périls.
Tuer Skrymir permet d'être récompensé en objets magiques sympathiques, notamment un anneau qui ajoute 1 au Pouvoir du Magicien.
Au début du jeu, il n'est en réalité possible de se faire engager que par Balthazar ou Kalugen. Le mage Vyl - qui est effectivement un vampire - n'utilise sa bannière que pour s'approvisionner en sang frais. Il est possible de le rencontrer et de le tuer, mais ça demande de suivre un parcours peu logique : l'intendant dit au groupe d'attendre le mage à côté d'une fontaine, voisine d'une tour ; un groupe d'assassins pas franchement surpuissants attaque le groupe ; le groupe doit fuir et se réfugier dans la tour, où il aura le plaisir tout relatif de croiser le mage Vyl. Bien sûr, si les quelques assassins minables ont vraiment posé problème au groupe, le vampire risque fort de les achever. De toute façon, tuer Vyl n'apporte rien.
Kalugen est un employeur plein d'humour, mais l'humour en question s'exerce surtout aux dépens du groupe... Avant toute chose, il faut gagner une partie de cartes/dés contre lui pour... ne pas être envoyés dans le labyrinthe privés de vos armes ! Ensuite, Kalugen vous offre un parchemin magique à ne lire que dans le labyrinthe. Si vous avez le malheur de le lire effectivement, vous vous retrouvez à combattre un géant presque aussi puissant que Skrymir, sans possibilité de fuite ni récompense d'aucune sorte.
D'un autre côté, choisir Kalugen permet d'obtenir quelques objets magiques puissants dans la première moitié de l'épreuve, notamment un sceptre chargé d'énergie destructrice et une amulette de résurrection.
La gemme d'Astarandel fait partie des objets à usage unique qui ne servent qu'à triompher d'un péril spécifique, mais vous n'avez pas choisi la trajectoire qui vous aurait fait rencontrer l'adversaire en question.
- le groupe obtient l'objet qui permet de tuer automatiquement Skrymir (mais c'est un objet qu'on ne peut utiliser que si on a accepté l'offre de Zyn) ;
- si le groupe possède un ou deux prismes octagonaux (le deuxième est obtenu en gagnant la "Spirale"), il peut être téléporté plus près de l'Emblème, ce qui permet d'éviter certains périls.
Tuer Skrymir permet d'être récompensé en objets magiques sympathiques, notamment un anneau qui ajoute 1 au Pouvoir du Magicien.
Au début du jeu, il n'est en réalité possible de se faire engager que par Balthazar ou Kalugen. Le mage Vyl - qui est effectivement un vampire - n'utilise sa bannière que pour s'approvisionner en sang frais. Il est possible de le rencontrer et de le tuer, mais ça demande de suivre un parcours peu logique : l'intendant dit au groupe d'attendre le mage à côté d'une fontaine, voisine d'une tour ; un groupe d'assassins pas franchement surpuissants attaque le groupe ; le groupe doit fuir et se réfugier dans la tour, où il aura le plaisir tout relatif de croiser le mage Vyl. Bien sûr, si les quelques assassins minables ont vraiment posé problème au groupe, le vampire risque fort de les achever. De toute façon, tuer Vyl n'apporte rien.
Kalugen est un employeur plein d'humour, mais l'humour en question s'exerce surtout aux dépens du groupe... Avant toute chose, il faut gagner une partie de cartes/dés contre lui pour... ne pas être envoyés dans le labyrinthe privés de vos armes ! Ensuite, Kalugen vous offre un parchemin magique à ne lire que dans le labyrinthe. Si vous avez le malheur de le lire effectivement, vous vous retrouvez à combattre un géant presque aussi puissant que Skrymir, sans possibilité de fuite ni récompense d'aucune sorte.
D'un autre côté, choisir Kalugen permet d'obtenir quelques objets magiques puissants dans la première moitié de l'épreuve, notamment un sceptre chargé d'énergie destructrice et une amulette de résurrection.
La gemme d'Astarandel fait partie des objets à usage unique qui ne servent qu'à triompher d'un péril spécifique, mais vous n'avez pas choisi la trajectoire qui vous aurait fait rencontrer l'adversaire en question.