01/06/2011, 00:09
Merci pour ce retour ! C'est en effet une aventure qui repose beaucoup sur l'atmosphère et je suis heureux de savoir que celle-ci t'a plu.
Il y avait en effet une inversion lors de la confrontation finale. Je l'ai corrigée (il était temps...) dans la nouvelle version.
Quelques informations au sujet de cette nouvelle version, tant que j'y suis :
- J'ai maintenu les règles essentiellement telles qu'elles étaient, mais en supprimant les dés. Désormais, lors d'un test de caractéristique, le joueur compare directement le score approprié (modifié éventuellement par des bonus ou des malus ponctuels) au chiffre de la difficulté indiqué par le texte. Si le score est supérieur ou égal, le test est réussi.
- Comme cela rendait ces tests un peu rigides, j'ai eu l'idée d'ajouter des "points bonus", qui reflètent la capacité de l'héroïne à dépasser brièvement ses limites habituelles. On dispose de 3 points bonus au départ et il est possible d'en acquérir quelques autres au cours de l'aventure. Lors d'un test, on peut dépenser 1 ou 2 de ces points pour augmenter temporairement la caractéristique concernée. Bien sûr, il y a un bon nombre de tests que le joueur va réussir sans avoir besoin d'utiliser ces points ou, au contraire, qu'il ne pourra pas réussir même en rajoutant 2 points bonus. Mais, pour les tests où les points bonus peuvent être utiles, le joueur va devoir décider s'il les dépense ou s'il préfère les conserver pour plus tard. Ca introduit donc une dimension stratégique un peu du genre des Privilèges Zéro de Oiseau.
- Il y a peu de tests qu'on ne peut pas contourner ou grandement simplifier, mais c'était déjà le cas dans la version précédente.
- L'aventure fait désormais 300 paragraphes. Ca ne la rend pas beaucoup plus longue à jouer, mais ça ajoute pas mal de péripéties possibles.
- Le "Pensionnat" est essentiellement divisé en cinq : l'introduction (qui s'achève au réfectoire), la première partie (du réfectoire aux sous-sols), la deuxième partie (les sous-sols), la troisième partie (des sous-sols à la bibliothèque) et la conclusion (ce qui reste !).
- J'ai un peu rallongé l'introduction pour que l'aventure démarre moins abruptement. La première partie a assez peu changé (même si j'ai rajouté 2-3 manières d'aller se fourvoyer dans les sous-sols). J'ai par contre épaissi les deuxième et troisième parties et augmenté la liberté de déplacement qu'elles offrent. Enfin, si j'ai très peu touché à la confrontation finale, j'ai remanié et rallongé ce qui vient juste avant jusqu'à m'en trouver satisfait.
(31/05/2011, 22:17)ashimbabbar a écrit : Il me semble qu'il y a un problème de renvois inversé; au 193, dans la mesure où nous avons intérêt à ne pas être reconnue, ne faudrait-il pas aller au 147 en cas d'ÉCHEC du test de Popularité et au 181 en cas de RÉUSSITE ?
Il y avait en effet une inversion lors de la confrontation finale. Je l'ai corrigée (il était temps...) dans la nouvelle version.
Quelques informations au sujet de cette nouvelle version, tant que j'y suis :
- J'ai maintenu les règles essentiellement telles qu'elles étaient, mais en supprimant les dés. Désormais, lors d'un test de caractéristique, le joueur compare directement le score approprié (modifié éventuellement par des bonus ou des malus ponctuels) au chiffre de la difficulté indiqué par le texte. Si le score est supérieur ou égal, le test est réussi.
- Comme cela rendait ces tests un peu rigides, j'ai eu l'idée d'ajouter des "points bonus", qui reflètent la capacité de l'héroïne à dépasser brièvement ses limites habituelles. On dispose de 3 points bonus au départ et il est possible d'en acquérir quelques autres au cours de l'aventure. Lors d'un test, on peut dépenser 1 ou 2 de ces points pour augmenter temporairement la caractéristique concernée. Bien sûr, il y a un bon nombre de tests que le joueur va réussir sans avoir besoin d'utiliser ces points ou, au contraire, qu'il ne pourra pas réussir même en rajoutant 2 points bonus. Mais, pour les tests où les points bonus peuvent être utiles, le joueur va devoir décider s'il les dépense ou s'il préfère les conserver pour plus tard. Ca introduit donc une dimension stratégique un peu du genre des Privilèges Zéro de Oiseau.
- Il y a peu de tests qu'on ne peut pas contourner ou grandement simplifier, mais c'était déjà le cas dans la version précédente.
- L'aventure fait désormais 300 paragraphes. Ca ne la rend pas beaucoup plus longue à jouer, mais ça ajoute pas mal de péripéties possibles.
- Le "Pensionnat" est essentiellement divisé en cinq : l'introduction (qui s'achève au réfectoire), la première partie (du réfectoire aux sous-sols), la deuxième partie (les sous-sols), la troisième partie (des sous-sols à la bibliothèque) et la conclusion (ce qui reste !).
- J'ai un peu rallongé l'introduction pour que l'aventure démarre moins abruptement. La première partie a assez peu changé (même si j'ai rajouté 2-3 manières d'aller se fourvoyer dans les sous-sols). J'ai par contre épaissi les deuxième et troisième parties et augmenté la liberté de déplacement qu'elles offrent. Enfin, si j'ai très peu touché à la confrontation finale, j'ai remanié et rallongé ce qui vient juste avant jusqu'à m'en trouver satisfait.