Une longue AVH qui a le charme désuet et les défauts d'un LDVELH old school. L'inspiration est clairement venue des anciens Défis Fantastiques et les clins d'oeil ne manquent pas d'ailleurs (La Cité des Voleurs, Le Sorcier de la Montagne de Feu...). Il se dégage de cette aventure une certaine innocence, un retour aux sources avec une grande liberté d'action, la possibilité de vivre plein de péripéties variées, de découvrir une multitude de paysages, de villages différents. J'ai redécouvert avec un soupçon de nostalgie des séquences connues telles que le changeur de forme, les gobelins des marais et tant d'autres.
Le pendant négatif de ces mini-hommages est un manque d'originalité, de nombreuses situations sont habituelles pour le fan de LDVELH et les choix à faire paraissent évidents, ça manque de surprise et de pièges pour le lecteur.
Ce qui m'a marqué est la diversité des chemins possibles pour atteindre les montagnes finales, c'est encore plus vaste que des DF très peu linéaires tels que les Spectres de l'Angoisse ou les Gouffres de la Cruauté, voire l'Elu des 6 Clans. L'aventure est courte par rapport à son nombre de paragraphes mais ceci est dû à un nombre impressionnant de routes dissimulées. Même après une dizaine de lectures, on n'est pas sûr d'avoir passé toutes les séquences importantes de l'histoire. Cette non-linéarité est un bon point même s'il est frustrant de voir que certains scènes intéressantes (les elfes, les hommes-rats par exemple) sont difficiles à trouver. La construction est sidérante, il n'existe pratiquement pas de paragraphe convergent avant le passage final dans les montagnes.
Mais cette AVH m'a laissé sur ma faim et principalement à cause des nombreuses incohérences qui parsèment le récit, tant au niveau du scénario que du récit. Dès le début, on a le choix entre quatre voies possibles pour atteindre les montagnes : sud, ouest, est, nord. C'est sympathique, ça augure d'une bonne variété de parcours, mais comment rejoindre le même endroit en partant dans des directions opposées? C'est l'exemple le plus évident qui me vient à l'esprit mais il en existe beaucoup d'autres. Les "anomalies" valent aussi pour le jeu. J'ai combattu quatre cavaliers du chaos dans Sable Noir qui valaient ensemble H9 E12. Ailleurs dans le récit, on peut se taper un loup avec les mêmes caractéristiques. Ce sont des petits détails mais qui nuisent considérablement à la crédibilité de l'histoire et donc à l'immersion.
A propos de l'aspect ludique, l'AVH est intéressante pour ses relectures. Cependant, les chemins possibles sont si nombreux qu'il est très compliqué de dresser une carte et donc, d'avoir le sentiment de progresser à chaque essai. Il existe plein d'objets à trouver mais d'un accès aléatoire. Ainsi, en un peu moins de 10 essais pour terminer l'aventure à la loyale, je n'ai jamais trouvé l'habit rouge qui permet d'accéder au bouclier si l'on n'est pas érudit. J'ai quand même vaincu l'hydre car j'avais réussi à avoir 12 en habileté au départ et ai trouvé la cotte de mailles +1 en habileté. Mais avant ça, j'ai péri 4 fois devant ce boss faute d'avoir trouvé la fameuse flûte. L'AVH est donc difficile à cause de ce très léger aspect OTP (flûte presque indispensable) mais aussi par la difficulté de ses combats. Il n'y a pas de baston obligatoire mais on tombe souvent sur des combats impossibles à éviter qui nous opposent à des adversaires très/trop coriaces. 9 en habileté est une moyenne et c'est insurmontable pour des aventuriers commençant à 7 ou 8 en habileté (sans parler du combat final). Le pire étant peut-être l'élémental dans le champ de céréales qui nous tue d'office si on n'a pas les bonnes compétences.
A propos de ces compétences, si j'ai trouvé leur diversité étrange (un jeune faisant une épreuve initiatique et pourtant puissant magicien dans un hameau de campagne?), elles sont par contre très bien utilisées. Elles servent toutes à de nombreuses reprises, c'est appréciable. La plus utile est peut-être athlète puisque, non contente de nous donner des bonus intéressants, elle est très souvent réclamée. Elles apportent un vrai bonus au plaisir de l'aventure.
Mais un scénario plus consistant (Toram aurait pu apparaître de manière plus logique et non pas de manière inopinée, il aurait être pu un peu plus développé) et moins d'incohérences m'auraient davantage plu. N'empêche qu'il y a pas mal de boulot derrière avec très peu de copier-coller, c'est méritoire de ta part, Albatur.
EDIT : d'après les feedbacks précédents, j'ai dû lire la V1!
Le pendant négatif de ces mini-hommages est un manque d'originalité, de nombreuses situations sont habituelles pour le fan de LDVELH et les choix à faire paraissent évidents, ça manque de surprise et de pièges pour le lecteur.
Ce qui m'a marqué est la diversité des chemins possibles pour atteindre les montagnes finales, c'est encore plus vaste que des DF très peu linéaires tels que les Spectres de l'Angoisse ou les Gouffres de la Cruauté, voire l'Elu des 6 Clans. L'aventure est courte par rapport à son nombre de paragraphes mais ceci est dû à un nombre impressionnant de routes dissimulées. Même après une dizaine de lectures, on n'est pas sûr d'avoir passé toutes les séquences importantes de l'histoire. Cette non-linéarité est un bon point même s'il est frustrant de voir que certains scènes intéressantes (les elfes, les hommes-rats par exemple) sont difficiles à trouver. La construction est sidérante, il n'existe pratiquement pas de paragraphe convergent avant le passage final dans les montagnes.
Mais cette AVH m'a laissé sur ma faim et principalement à cause des nombreuses incohérences qui parsèment le récit, tant au niveau du scénario que du récit. Dès le début, on a le choix entre quatre voies possibles pour atteindre les montagnes : sud, ouest, est, nord. C'est sympathique, ça augure d'une bonne variété de parcours, mais comment rejoindre le même endroit en partant dans des directions opposées? C'est l'exemple le plus évident qui me vient à l'esprit mais il en existe beaucoup d'autres. Les "anomalies" valent aussi pour le jeu. J'ai combattu quatre cavaliers du chaos dans Sable Noir qui valaient ensemble H9 E12. Ailleurs dans le récit, on peut se taper un loup avec les mêmes caractéristiques. Ce sont des petits détails mais qui nuisent considérablement à la crédibilité de l'histoire et donc à l'immersion.
A propos de l'aspect ludique, l'AVH est intéressante pour ses relectures. Cependant, les chemins possibles sont si nombreux qu'il est très compliqué de dresser une carte et donc, d'avoir le sentiment de progresser à chaque essai. Il existe plein d'objets à trouver mais d'un accès aléatoire. Ainsi, en un peu moins de 10 essais pour terminer l'aventure à la loyale, je n'ai jamais trouvé l'habit rouge qui permet d'accéder au bouclier si l'on n'est pas érudit. J'ai quand même vaincu l'hydre car j'avais réussi à avoir 12 en habileté au départ et ai trouvé la cotte de mailles +1 en habileté. Mais avant ça, j'ai péri 4 fois devant ce boss faute d'avoir trouvé la fameuse flûte. L'AVH est donc difficile à cause de ce très léger aspect OTP (flûte presque indispensable) mais aussi par la difficulté de ses combats. Il n'y a pas de baston obligatoire mais on tombe souvent sur des combats impossibles à éviter qui nous opposent à des adversaires très/trop coriaces. 9 en habileté est une moyenne et c'est insurmontable pour des aventuriers commençant à 7 ou 8 en habileté (sans parler du combat final). Le pire étant peut-être l'élémental dans le champ de céréales qui nous tue d'office si on n'a pas les bonnes compétences.
A propos de ces compétences, si j'ai trouvé leur diversité étrange (un jeune faisant une épreuve initiatique et pourtant puissant magicien dans un hameau de campagne?), elles sont par contre très bien utilisées. Elles servent toutes à de nombreuses reprises, c'est appréciable. La plus utile est peut-être athlète puisque, non contente de nous donner des bonus intéressants, elle est très souvent réclamée. Elles apportent un vrai bonus au plaisir de l'aventure.
Mais un scénario plus consistant (Toram aurait pu apparaître de manière plus logique et non pas de manière inopinée, il aurait être pu un peu plus développé) et moins d'incohérences m'auraient davantage plu. N'empêche qu'il y a pas mal de boulot derrière avec très peu de copier-coller, c'est méritoire de ta part, Albatur.
EDIT : d'après les feedbacks précédents, j'ai dû lire la V1!