(02/04/2011, 13:08)Outremer a écrit : L'essentiel d'un combat réel, c'est en fait les manoeuvres de chacun des adversaires pour se ménager l'opportunité de frapper l'adversaire, sachant que l'affaire sera sans doute réglée dès le premier coup qui porte. Mais c'est quelque chose qui paraît difficile à reproduire avec des règles.Effectivement, si on veut se rapprocher de la réalité, il est évident qu'un combat dépasse rarement des 2 assauts, et comme dit précédemment, rarement jusqu'à la mort absolue et obligatoire d'un des belligérants (instinct de conservation inside).
En fait, l'intérêt de base des combats est d'apporter de l'action (activité physique lol) au livre-jeu. Un simple texte peut être bien plus violent qu'une série de jets de dé aussi palpitant que tu l'avais décrit au début de ce thread. Après, il y a effectivement l'impact statistique qui a été oublié dans l'histoire (ce qui prouve que cela a été fait par des auteurs littéraires et non des mathématiciens canadiens lol).
Pour en revenir à ta remarque, il doit être possible de créer des règles de combat s'approchant de la réalité (donc un échange rapide et brutal). Pour cela, il y a déjà 2 approches :
1) déterministe : le combat est soit une comparaison de "valeurs de combat", soit un petit truc scénarisé (avec une combinaison optimale) genre le combat du cyclope dans Défis Sanglants sur l'Océan.
2) statistique : selon les "valeurs de combat" des 2 protagonistes, on s'en remet aux dés (un truc genre LS) ou on fait du semi-déterministe (genre les combats légendaires scénarisés LS qui propose un chemin idéal de moindre risque mais avec une légère variance des PV à l'arrivée).
Je précise que "valeurs de combat" comporte TOUT ce que l'auteur utilisera pour résoudre son combat (Endurance et Habileté chiffrée, définition d'état du héros, localisation de coup, présence de technique spéciale, chance et tout autre modificateur mécanique des aspects cités prédemment)...
(02/04/2011, 15:14)sunkmanitu a écrit : Avec des armes à feu, deux révolvers qui s'opposent peuvent difficilement être "upgradés" sans que cela sonne irréel, l'époque même utilisée pour situer une avh en contenant est souvent contemporaine ou ayant existé, pas ou peu de fantastique. C'est en ce sens que je trouve -mais cela reste tout à fait personnel- qu'il est difficile de rendre un combat à la fois jouable et réaliste.Balle perforante, balle explosive, balle empoisonnée, Balle à fragmentation...
La réalité offre déjà quelques options.
Si tu la fais SF, tu peux inventer des balles à mini-réacteur (super perforante) ; et avec le délire des nano-machines, l'upgrade de l'arme ou de son projectile deviennent très ludique pour l'auteur (et son lectorat par truchement).
Ensuite, mélanger les armes et la magie, c'est possible aussi (heuh.. FF, tukoné ? ).
сыграем !