Puisque le héros part d'une petite île, j'ai dans l'idée qu'il ne connaît pas grand chose voire strictement rien de la navigation avec des grands navires, et aussi au large. Son départ serait vraiment irréfléchi, et avec sa petite embarcation (ou celle de son père), on pourrait justifier un naufrage qui le conduirait sur une première île (où il verrait pourquoi pas un peu de "civilisation").
Après jouer ce départ, c'est à dire directement sur l'île "natale", où il faudrait dérober l'embarcation, prendre deux ou trois trucs pour l'expédition du genre vivres et arme rudimentaire (le héros n'est pas complètement inconscient quand même, il sait qu'il a un long voyage à faire), discuter avec certains villageois, etc. me semble intéressant pour développer tout le contexte autour du personnage, et aussi familiariser le joueur avec les règles lorsqu'elles seront établies.
Si on part sur ce projet, bien entendu.
Après c'est vrai qu'il faut trouver des buts pour que le personnage veuille "explorer" les différentes îles, car normalement il a la volonté de partir le plus vite possible pour atteindre son objectif.
Il ne devrait pas connaître clairement qui sont les pirates qui régissent l'archipel et d'abord vouloir explorer dans le but de se renseigner sur eux (savoir où les trouver par exemple) en prenant garde à tous ceux qui leur sont favorables, et carrément aux pirates qui sont "en poste à temps plein" sur certaines îles.
Dans un deuxième temps, je pense que se rendant compte avec les informations glanées qu'il ne peut rien faire tout seul, il va vouloir chercher à s'entourer de compagnons, et l'exploration changerait de but pour devenir une campagne de recrutement.
On pourrait parsemer le tout d'îles accostées non volontairement, suite à des avaries, mutineries - que l'on soit "capitaine" ou simple passager (voire clandestin!) par exemple.
Dans un troisième temps, ce serait la recherche d'artefacts magiques.
On peut évidemment mélanger ces trois temps, et pourquoi pas trouver un objet magique dès l'île natale!
Le 4ème temps serait l'assaut final (frontal/en toute discrétion/mélange des deux?). L'idée d'un assaut prématuré comme l'a dit Skarn, dans les débuts de l'aventure (pas forcément contre le grad boss) et tournant à l'échec est effectivement intéressante.
Après jouer ce départ, c'est à dire directement sur l'île "natale", où il faudrait dérober l'embarcation, prendre deux ou trois trucs pour l'expédition du genre vivres et arme rudimentaire (le héros n'est pas complètement inconscient quand même, il sait qu'il a un long voyage à faire), discuter avec certains villageois, etc. me semble intéressant pour développer tout le contexte autour du personnage, et aussi familiariser le joueur avec les règles lorsqu'elles seront établies.
Si on part sur ce projet, bien entendu.
Après c'est vrai qu'il faut trouver des buts pour que le personnage veuille "explorer" les différentes îles, car normalement il a la volonté de partir le plus vite possible pour atteindre son objectif.
Il ne devrait pas connaître clairement qui sont les pirates qui régissent l'archipel et d'abord vouloir explorer dans le but de se renseigner sur eux (savoir où les trouver par exemple) en prenant garde à tous ceux qui leur sont favorables, et carrément aux pirates qui sont "en poste à temps plein" sur certaines îles.
Dans un deuxième temps, je pense que se rendant compte avec les informations glanées qu'il ne peut rien faire tout seul, il va vouloir chercher à s'entourer de compagnons, et l'exploration changerait de but pour devenir une campagne de recrutement.
On pourrait parsemer le tout d'îles accostées non volontairement, suite à des avaries, mutineries - que l'on soit "capitaine" ou simple passager (voire clandestin!) par exemple.
Dans un troisième temps, ce serait la recherche d'artefacts magiques.
On peut évidemment mélanger ces trois temps, et pourquoi pas trouver un objet magique dès l'île natale!
Le 4ème temps serait l'assaut final (frontal/en toute discrétion/mélange des deux?). L'idée d'un assaut prématuré comme l'a dit Skarn, dans les débuts de l'aventure (pas forcément contre le grad boss) et tournant à l'échec est effectivement intéressante.