06/01/2011, 02:56
Dans la série « a winner is you », j'ai réussi à finir l'aventure sans jamais voir la queue d'un Sceptre, alors que, fidèle à moi-même, j'avais bien pris soin de me contenter de lire...
Je sais, j'ai dit à côté que j'aimais pas les donjons, mais là, c'est différent. Parce que la bonne fée qui s'est penchée sur le berceau de La Tour sans fin, c'est pas Ian Livingstone : c'est Shigeru Miyamoto. Sérieusement, ajoutez des graphismes 16-bit, coiffez votre héros d'un ridicule bonnet vert, secouez un peu, et vous obtenez un donjon bonus d'un vieux Zelda ! Maintenant que j'y pense, dans Oracle of Ages sur Game Boy Color, Veran faisait construire une « tour sans fin » qui servait de donjon final — mais cette idée est un trope antédiluvien, bien sûr.
Du coup, j'ai trouvé ça assez amusant d'imaginer que je jouais l'aventure sur ma vieille Game Boy (mon tout premier jeu vidéo a été Link's Awakening), à débiter en rondelles des monstres répétitifs, à résoudre des petits puzzles à base de blocs à déplacer et à progresser de salle en salle, jusqu'au labyrinthe chromatique qui m'a rendu à moitié cinglé et m'a laissé sur une impression assez mauvaise. Je veux dire, je comprends l'idée (faire stresser le joueur avec les lézards), mais même dans un jeu vidéo, ce genre de truc me barbe.
'fin, je me suis bien amusé quand même, et c'est bien l'essentiel. Cela étant dit, dans les Zelda, j'ai toujours préféré ce qui se passait entre les donjons aux donjons eux-mêmes...
Une anecdote presque pas hors-sujet : saviez-vous que le thème principal de The Legend of Zelda s'inspire d'une chanson de Deep Purple ?
Je sais, j'ai dit à côté que j'aimais pas les donjons, mais là, c'est différent. Parce que la bonne fée qui s'est penchée sur le berceau de La Tour sans fin, c'est pas Ian Livingstone : c'est Shigeru Miyamoto. Sérieusement, ajoutez des graphismes 16-bit, coiffez votre héros d'un ridicule bonnet vert, secouez un peu, et vous obtenez un donjon bonus d'un vieux Zelda ! Maintenant que j'y pense, dans Oracle of Ages sur Game Boy Color, Veran faisait construire une « tour sans fin » qui servait de donjon final — mais cette idée est un trope antédiluvien, bien sûr.
Du coup, j'ai trouvé ça assez amusant d'imaginer que je jouais l'aventure sur ma vieille Game Boy (mon tout premier jeu vidéo a été Link's Awakening), à débiter en rondelles des monstres répétitifs, à résoudre des petits puzzles à base de blocs à déplacer et à progresser de salle en salle, jusqu'au labyrinthe chromatique qui m'a rendu à moitié cinglé et m'a laissé sur une impression assez mauvaise. Je veux dire, je comprends l'idée (faire stresser le joueur avec les lézards), mais même dans un jeu vidéo, ce genre de truc me barbe.
'fin, je me suis bien amusé quand même, et c'est bien l'essentiel. Cela étant dit, dans les Zelda, j'ai toujours préféré ce qui se passait entre les donjons aux donjons eux-mêmes...
Une anecdote presque pas hors-sujet : saviez-vous que le thème principal de The Legend of Zelda s'inspire d'une chanson de Deep Purple ?