20/09/2010, 07:48
(Modification du message : 20/09/2010, 13:07 par Thierry Dicule.)
En réponse au 1° post de Zoki,
Normalement les adversaires qui te lancent des éclairs sont rares et sont tous dans des salles bleues. Bon, il y a aussi
En tout cas tu as raison, la faiblesse du guerrier, c’est la magie, la faiblesse du mage, c’est sa dépendance aux potions (donc il craint les adversaires avec beaucoup d’endurance).
Tant mieux ! Voilà une réaction que je n’espérais pas, ça fait plaisir ! Bon, tu seras probablement une exception dans ta catégorie...
Pour la compétence Expérience, tu as bien senti les choses, normalement tu étais juste sur le point de la rentabiliser.
Pour les compétences en général, vu le nombre de remarques là-dessus, j’y réfléchis sérieusement. Je crois beaucoup à l’application d’un coût dégressif selon le tome lu. À tous les lecteurs : en attendant une éventuelle modification de ce point de la règle, sachez que c’est jouable en l’état.
Oui tu as raison, c’est une bonne idée. Je vais travailler ça, là comme ça je vois bien comment je pourrais faire pour des adversaires guerriers (par exemple améliorer leur précision en fonction du nombre d’adversaires), par contre des mages qui s’entraident, ça mérite un peu de réflexion.
Zoki a écrit :Cependant, j’ai regretté que Yajé ne vende pas des potions explosives ( ou des fioles je sais plus) elles sont quasi indispensables pour un guerrier face à un jeteur de sort qui sinon risque d’être tué avant le début du combat par le moindre éclair. J’en avais une dans mon équipement de base et j’en ai trouvé une autre dans la tour, mais c’était très juste.
Normalement les adversaires qui te lancent des éclairs sont rares et sont tous dans des salles bleues. Bon, il y a aussi
En tout cas tu as raison, la faiblesse du guerrier, c’est la magie, la faiblesse du mage, c’est sa dépendance aux potions (donc il craint les adversaires avec beaucoup d’endurance).
Zoki a écrit :Même si je n’aime pas les donjons piégés (j’attache plus importance à l’aspect livre qu’à l’aspect jeu dans un LVH) c’était bien sympa je me suis bien amusé.
Tant mieux ! Voilà une réaction que je n’espérais pas, ça fait plaisir ! Bon, tu seras probablement une exception dans ta catégorie...
Zoki a écrit :J’ai encore un doute sur l’utilité des compétences. Par exemple, celle qui augmente l’expérience je l’aurais pris au début du tome 1 je ne suis pas sur qu’elle se soit remboursée avant mon décès (je suis même presque certain de l’inverse). L’agilité et le marchandage sont plus utile mais bon j’ai des doutes sur elles aussi. Envisager de réduire leurs prix à trente points d’expérience peut être ?
Pour la compétence Expérience, tu as bien senti les choses, normalement tu étais juste sur le point de la rentabiliser.
Pour les compétences en général, vu le nombre de remarques là-dessus, j’y réfléchis sérieusement. Je crois beaucoup à l’application d’un coût dégressif selon le tome lu. À tous les lecteurs : en attendant une éventuelle modification de ce point de la règle, sachez que c’est jouable en l’état.
Zoki a écrit :Une autre suggestion pourquoi ne pas instaurer un système de points d’entraide comme dans Xhoromag pour les groupes ?
En effet, ils ne sont dangereux que parce que les membres du groupe en eux même sont des adversaires coriaces le nombre en lui-même n’octroie aucun avantages.
Oui tu as raison, c’est une bonne idée. Je vais travailler ça, là comme ça je vois bien comment je pourrais faire pour des adversaires guerriers (par exemple améliorer leur précision en fonction du nombre d’adversaires), par contre des mages qui s’entraident, ça mérite un peu de réflexion.